أول 200 سطر.
מה יקרה כשנמות? מה נשאיר מאחור?
אלמותיות מתרחשת כאשר...
אתה נותן לאנשיך משהו
שהיו צריכים,
שלא היה להם,
ושיוכלו לשמור
בהיעדרך.
כך תוכל...
כך תשרוד את מותך.
אז אתה רוצה להיות אביר, מה?
חיית בין קירות הטירה הזו כל חייך, כן?
כאן אתה בטוח.
ועכשיו אתה בא אליי
ואומר שאתה רוצה לקחת נשק
ולהגן על אנשיך?
אתה יודע מה יש שם בחוץ?
שממה, אגמים מורעלים,
ברברים גוועים ברעב.
אנו הולכים לרכוב ולהשיב את אדמותינו.
כן. האדמות האלה היו שלנו,
ויהיו שלנו בשנית.
אך אם אתה מתכוון להחזיק בחרב,
זכור שזה יהיה לשארית חייך.
עלינו להילחם באויבים אין סוף.
אנו מעטים ממה שהיינו,
אך אלה אדמותינו.
אז, הרם את החרב שלך,
למד להשתמש בה ורכוב איתנו.
אך אל תצפה לרכוב בחזרה.
תמיד תהיה לוחם, אם תלך בדרך הזו.
אך בשביל אלה שיחיו,
זהב, שלל, כוח, תהילה.
אז, אתה איתי?
טוב, אז עלה לסיפון.
- ג'ייסון ונדנברג עובד בתעשיית משחקי הווידאו מעל לעשרים שנה -
- הוא פיתח משחקים חשובים עבור חברות בארצות הברית ואירופה -
מציאות תעשיית משחקי הווידאו בימנו היא
כזו אכזרית שרק שלושה אחוזים מכל המשחקים
מרוויחים 97 אחוזים מכלל הרווחים.
בכל תהליך יצירתי
אומרים, "זה נורמלי להיכשל.
יש לנו מחנות כישלון ואנו צוחקים על כישלונותינו."
אבל כשאתה חי את זה...
זה קצת פחות כיף,
בייחוד כשהרגע שרפת 10 מיליון דולר.
אלה היו שנתיים מחיי בהן הייתי משוכנע
שעבדנו על משהו קסום
עד שהבנו שאנו לא הולכים בכיוון הנכון.
- משיווק ועד הפקה, סטפן קרדין עבד
ב"יוביסופט" מונטריאול במשך 15 שנה. -
- לאחר מספר שנים של פיתוח,
ההנהלה בלמה את הפרויקט האחרון שלו. -
זה יאניס מאלאט, המנכ"ל
של האולפנים בטורונטו, מונטריאול, וקוויבק סיטי.
האם הוא רוצה להחזיר אותנו למוטב?
אולי הוא אומר לעצמו,
"זה היה מספיק יקר,
כדי שתלכו לעבוד על מותג קיים."
שכנעתי אותו לתת לצוות שלי שישה חודשים
כדי לחשוב על הצעה חדשה.
ואחרי שישה חודשים, הם יחליטו
אם אם משביתים אותנו,
או ממשיכים להשקיע.
חיפשתי מנהל קריאייטיב
שהמשחק בער בעצמותיו.
הבחור הזה הגיע לפגישה השנייה
עם חרב מעץ שהכין כשהיה בן 14.
כשהתחלתי את הפרויקט הזה,
הייתי כמעט משוכנע שאני משוגע.
הצגתי את הפרויקט הזה במשך 10 שנים,
וכל אדם שהצגתי זאת בפניו סרב לי.
הם אמרו לא.
"זה לא מעניין, זה לא יעבוד, אני לא מבין את זה, זה לא מגניב."
התחלתי לחשוב שאני משוגע.
חוויתי את הכאב שחווים כשמשהו לא עובד,
והייתי מספיק טיפש כדי לנסות שוב.
- מונטריאול, חורף 2013 -
- ארבע שנים לפני השקת המשחק -
- הנהלת "יוביסופט" מקצה את צוותו של סטפן לעבודה על הרעיון של ג'ייסון -
סטפן, המפיק שלנו.
המצגת תהיה באנגלית וצרפתית,
מכיוון שכדי לקבל מצגת טובה מג'ייסון,
אנו זקוקים לאנגלית.
אני יכול להציג בצרפתית, אבל...
זה לא היה מובן כלל. זה יהיה...
אז יש לי משחק בראש כבר משהו כמו 12 שנה.
האמת שרציתי לשחק את המשחק
זמן רב אף יותר.
אבל התעשייה סירבה לייצרו. כן?
הייתי הולך לחנות בכל שנה והוא לא היה שם.
ועכשיו אני מוריד, ואני חושב, "איפה זה? זה לא הגיע." אז, זה המשחק. אוקיי? מדובר במשחק הזה.
כשהשחקן שלנו
היה, אתם יודעים, בן שמונה בערך, כן?
הוא או היא היו בחצר האחורית
ומצאו מקל ו...
- ילדים עם מקלות -
והוא היה מסוגל לזה.
לא הצליח להכניס כדור דרך סל, נכון?
לא ידע לכתוב את שמו
בכתב ידו בצורה הכי טובה, נכון?
אבל...
"טוב, בן אדם!"
אז הוא עשה מה שכל ילד בן שמונה יעשה,
והלך למצוא את אחיו
וקרע אותו עם המקל. נכון?
נכון?
מאוחר יותר, בתיכון,
הוא לוקח מחבט בייסבול.
משהו זז.
מה זה? כאילו...
זה קצת מפחיד.
זה כמו... מה זה הדבר הזה?
אבל, וואו!
אז הוא מניח אותו ואומר,
זין על זה, אני הולך לשחק משחקי וידאו.
- ב-2017, תעשיית משחקי המחשב עקפה את רף
מאה מיליארד הדולרים במכירות -
- יותר מכפול מרווחי הקופות של תעשיית הקולנוע -
- עם מעל 3,000 עובדים, יוביסופט מונטריאול - - הוא אולפן משחקי המחשב הגדול בעולם -
מעניין לקשר את שלושת התרבויות שלנו
עם סגנונות מוזיקליים.
אנו מביאים את הסופרבול, האווירה והאדרנלין...
- שמונים וחמישה אחוז מהמשחקים הפופולריים הם משחקי המשך -
- פיתוח של משחק מקורי חדש
מהווה סיכון משמעותי עבור אולפן -
רוק כבד מתאים לוויקינגים.
ראפ מעניין את האבירים.
זה כמו משאיות ענק בשילוב עם UFC.
זה רועש, זה מסוכן,
זה מלא אבק, מלא דם.
אביר, ויקינגי או סמוראי.
איזה מן אדם אתה?
בעבור מה היית נלחם?
מתחילים!
פם, 360, קדימה.
שלוש מאות ושישים, ניק, אולבייה.
קודם כל,
רצינו לגבש את גרעין המשחק,
הלו הן מכאניקות הלחימה.
זה הסיכון הכי גדול שלנו,
והלב והנשמה של המשחק הזה,
והמודל העסקי של המשחק.
שכנענו את החברה שהיה לנו רעיון
על קרבות חרבות
שיהווה דרך משחק חדשה לחלוטין,
זו הייתה פריצת דרך אמיתית בחוויית המשחק.
במקום הגישה המסורתית
שבה מצפים ממך לשנן צירופים,
אמנות הקרב מסבה את תשומת לבך אל נשקו של האויב
כדבר הכי חשוב.
לא רק על הנשק עצמו,
אלא גם על מיקומו של הנשק בחלל.
יאניס היה כאן כדי לראות את ההפקה.
החדשות הטובות הן
שהוא באמת ביקש לראות את "הירו".
הוא הסתכל על זה...
ומכרנו את הישיבה. הוא יצא מרוצה.
ועם זאת, זה לא מביא שום דבר חדש לפרויקט.
זה היה יותר כמו סיור הכרה.
- יאניס מאלאט הוא המנכ"ל של "יוביסופט" מונטריאול -
- הוא אחראי לפגישה הראשונה בין ג'ייסון לסטפן -
עם החדשנות מגיע סיכון.
ככל שתהיה יותר חדשני, הסיכון גדל.
וככל שהסיכון גדל, הסיכון שיתרסק גדל עמו.
כי ישנם יותר מדי כוחות שמתנגדים
למה שהצוות רוצה לעשות.
בין אם זה הלחץ למשוך כישרון ומשאבים,
ובין אם זה ספק
כי המתחרה עושה משהו שעובד.
משהו שאני עושה לעתים קרובות
הוא לעדכן אותך מה קורה בצד של השיווק.
אני יודע שאנו לא מוכנים לצאת ולהכריז שאנו קיימים,
אבל בעוד שבועיים,
יהיו לנו אנשים מאירופה וסן פרנסיסקו,
אנשי שיווק משיווק מבצעי יגיעו לכאן.
ואנו נציג בפניהם את המשחק. הם יבואו לשחק.
- לוק דושיין עובד בשיווק של מותגים קיימים כבר שנים רבות -
- "הירו" הוא ההזדמנות הראשונה שלו לפתח מותג חדש -
התחלנו עם חזונו הטהור של ג'ייסון, דף חלק,
לא היה שם או לוגו או עטיפה לאריזה.
לא היה לנו טריילר.
כלום לא היה קיים.
היינו צריכים ליצור הכל.
כשאתה מציג מותג חדש,
אנו רוצים לוודא שנתחיל עם מסר
שיהיה מובן ויהדהד
בראשם של כמה שיותר שחקנים.
אמני חרב, תקיפת חרב,
לוחמי כבוד, כבוד נצחי,
לוחמת חרב, תקיפת חרב.
דיברתי עם שירותי הקריאייטיב
בסן פרנסיסקו. זה מה שחשבו עליו.
כוח חמוש, זעם הלוחמים, סופת פלדה,
יריבי הלהב, עול הפלדה, דם...
אנו רוצים לתפוס את התחושה האוניברסלית
של רגע הגבורה,
התחושה האוניברסלית
של איך זה להיות לוחם בשדה הקרב.
זהו. כן!
פנטזיית האביר המגן,
No comments yet. Be the first to leave one.