De første 200 linjer.
Sejak tahun 1970-an,
permainan video ialah sebahagian daripada cara kita bermain.
Main secara individu, berkumpulan, melibatkan aktiviti mental atau fizikal.
Untuk masa lapang, menang atau belajar.
Mereka tak henti berkembang.
Hari ini, ibu bapa dan anak-anak menghadapi cabaran besar
dalam dunia yang Internet telah mengubah cara kita berkomunikasi,
cara kita berhubung satu sama lain.
Dunia permainan video mengubah cara kita bermain.
Kita tak tahu perkara yang menanti
jadi kita fikir perkara-perkara yang mungkin berbahaya.
Obsesinya ialah cari permainan untuk bermain.
Anda tak nak anak anda membaca buku 12 jam sehari.
Anda tak nak mereka panjat pokok sepanjang hari.
Mereka dilahirkan ke dunia yang berhubung.
Kanak-kanak perlu ada masa lapang.
Masalahnya, berapa banyak yang cukup?
Kita tak boleh kawal sesuatu yang kita tak faham.
Inilah dunia sekarang.
Mereka tak nak tahu ada gadis bermain.
Berlari, menendang bola. Terasa seperti anda ada di sana.
Dia cuma mahu
berjaya di dalam alam maya ini.
Sukan-E ialah sukan-E, permainan ialah permainan.
Masyarakat sentiasa ada masalah dengan medium baharu.
Kenapa tak belajar daripada itu?
Peralihan daripada teknologi mekanikal dan analog
kepada elektronik digital
telah mencipta revolusi yang mengubah cara kita hidup
tak macam sebelum ini.
Ia bermula pada tahun 40-an dan 50-an
apabila saintis membina komputer pertama.
Beberapa komputer ini
boleh bermain permainan seperti catur, dam atau OXO,
permainan kandang babi yang dicipta oleh profesor British,
Alexander Douglas.
Pada tahun 1958, William Higinbotham mencipta Tennis for Two,
permainan pada osiloskop, sebuah komputer analog
yang mendahului permainan video seperti Pong.
Spacewar! ialah permainan video tempur angkasa yang dibina di MIT pada 1962.
Ia dianggap permainan video pertama
kerana ia boleh dimainkan di dalam banyak komputer.
Permainan video belum bermula secara komersil sehingga Pong wujud .
Mula-mula ada arked, kemudian boleh dimainkan di rumah.
Magnavoxs Odyssey ialah konsol rumah pertama yang sebenar.
Keluarga yang berpuas hati membiarkan televisyen berfungsi
selalunya ada pilihan untuk hiburan,
sementara orang yang nak televisyen melakukan fungsinya
menghiburkan diri dengan Odyssey,
permainan elektronik masa depan.
Kemudian kami mula bermain Pong dan Atari.
Kemudian komputer mula mengambil alih.
Kita ada Commodore 64, Sistem Hiburan Nintendo
dan Sistem Sega Master pada awal 80-an.
Itu revolusi sebenar
kerana semua boleh main di rumah.
Tak perlu ke tempat arked.
Peralihan daripada bermain sendiri atau bermain di sana
mengikut teknologi.
Pada era awal SEGA, kita ada bahagian tambahan
yang menyambungkan kita dengan Internet dan bermain dengan orang.
Kami cipta MUD.
Ia tak merangkumi realiti yang kita nak
kerana komputer tak cukup kukuh.
Apabila teknologi berkembang
dan Internet jadi perkara biasa di dalam rumah
dengan adanya Rangkaian Playstation dan Xbox Live dan banyak permainan komputer,
mereka mula mencari pelayan, bilik menunggu dan lobi,
tempat semua orang berhubung melalui Internet dalam talian.
Kemudian kita boleh cari orang lain untuk bermain.
Ini revolusi.
Sekarang tak perlu kenal orang untuk bermain.
Akhirnya kita boleh mula tunggu perlawanan,
tunggu seseorang untuk bermain.
Dengan ketibaan Internet dan hubungan pantas di rumah,
jumlah masa kanak-kanak dan orang muda
luangkan untuk permainan digital dan dalam talian telah meningkat.
Sesetengah ibu bapa terkial-kial untuk buat peralihan digital ini ,
memahami keperluan dan minat anak mereka,
cara mereka bermain dan hal yang buat mereka gembira.
- Dunia baru yang mereka diami. - Apa masalah?
Perkembangan permainan dalam talian,
bersama perkembangan media sosial juga
telah membolehkan budaya pemain sebegini
dan bercampur dengan trend yang lebih besar ke arah peminat,
ke arah penglibatan media.
Pemain yang mencipta kandungan, menjadikan permainan itu dalam talian,
tetapi juga membolehkan komuniti bersatu dalam talian.
Kita boleh lihat di YouTube, Twitch, semua platform,
cara orang gunakan permainan video untuk mempengaruhi dunia
yang sampai ke luar jangkaan mereka.
Orang muda lebih dekat dengan permainan video.
Saya suka permainan video sejak saya kecil.
Ia beri saya peluang bercakap tentang hal lain,
tentang hari saya
dan berhubung bersama peminat dengan cara berbeza
berbanding dengan saluran Vlog saya.
Saya pernah jadi pemain biasa, tapi saya berhenti.
Saya lebih fokus pada komedi, membuat lakaran, video-video.
Saya nak mula dengan keghairahan, sesuatu yang baharu.
LEBIH 500,000 STRIM LANGSUNG DISIARKAN SETIAP HARI DI INTERNET
MENCAPAI 15 JUTA PENONTON SELURUH DUNIA
Mak hidupkan pemanas, aduhai!
Mak tahulah, tak guna!
Kenapa mak hidupkan pemanas? Ia tak masuk akal!
Ya Tuhan!
Tak guna! Sekarang mak mula cakap…
Kamu akan rosakkan lantai!
Ya Tuhanku!
Saya perasan, apabila kanak-kanak bermain dan kita ganggu mereka,
akan ada kesan agresif.
Ada reaksi luar biasa daripada orang yang kita kenal.
Selalunya banyak hal berlaku dalam hidup kanak-kanak,
main berlebihan ialah satu gejala, bukan masalah itu sendiri.
Tak guna!
Kamu semua sangat…
Kenapa?
Saya baling alat kawalan, ia melantun.
Satu butang, L1, ada di bawah meja…
JON LEAL MADRID, SEPANYOL
dan alat kawalan itu rosak.
Seperti sesuatu di dalamnya yang rosak
dan apabila awak goncangkan, ada bunyi seperti marakas,
seperti ada sesuatu yang rosak.
Apabila suruh dia berhenti, dia kata, "Tidak, tunggu."
"Tunggu" itu boleh jadi sejam. Takkan pernah cukup untuk dia.
Dia mula marah dan masuk ke biliknya.
Mak okey saya bermain, tapi dia tak nak saya terlalu banyak bermain.
Dia tak fikir rayuan itu sebab dia tak membesar dengan itu.
Bukan zaman dia.
Kami tak nampak hal buruk tentangnya.
Saya masih muda, saya tak nampak. Ibu bapa saya pun tak nampak.
Kami tak tahu ia boleh beri kesan buruk kepada saya.
Ayah kata, "Berhenti bermain."
Fikiran saya, saya cuma perlu main. "Ayah tak faham."
Obsesinya ialah cari permainan untuk bermain.
Kita tak benarkan dia main pada hari bekerja kerana dia perlu banyak belajar.
Ibu saya kata ia sangat teruk,
tapi jika saya tak main pada hari bekerja, saya nak main pada hujung minggu.
Tak semestinya salahkan anak-anak
atau ibu bapa.
Ia tentang mengenali persekitaran kanak-kanak.
Kehidupan keluarga banyak berubah disebabkan teknologi,
dan kehidupan keluarga banyak berubah kerana cara kanak-kanak menghiburkan diri.
Ibu bapa bimbang kerana mereka dikelilingi
dengan maklumat yang mengatakan ini berbahaya,
berapa banyak masa mereka bermain,
cara permainan ini mempengaruhi kehidupan sosial atau kehidupan di rumah.
Mungkin ada unsur panik moral tentang tindakan mereka.
Jika lihat semula sejarah, ada panik
tentang gadis muda baca novel pada tahun 1700-an dan 1800-an
kerana habiskan masa membaca dan ini tak bagus.
Namun, ada perbezaan dengan permainan
dan itu interaksi sosial.
Apabila baca novel, dengar radio,
ia satu arah.
Ini ialah komunikasi.
Ia boleh meningkatkan elemen tambahan kerana Ibu bapa mungkin tak selesa.
Ibu bapa tak tahu perkara yang anak atau remaja melihat,
orang yang mereka sedang bercakap atau bertemu dalam talian.
Kebimbangan itu benar.
Bagaimana ibu bapa melindungi kamu?
Mak saya kata, "Jangan berlari bawa gunting."
Mereka lindungi saya daripada labah-labah.
Mak selalu periksa di bawah katil.
Saya ada pad lutut, pad siku dan topi keledar.
Tiada kewujudan puntianak yang mencuri pakaian awak.
Mak saya suruh saya pakai tali pinggang keledar.
"Sebelum kamu melintas jalan, pegang tangan ibu bapa duhulu."
Saya boleh dilanggar oleh kereta.
Pasti akan sakit.
Mak suruh saya pakai perisai gigi ketika main hoki
kerana gigi saya sangat penting.
Saya kena pegang tangan mereka ketika beratur
kerana orang mungkin culik saya.
Orang asing berbahaya!
Bagaimana ibu bapa lindungi kamu dalam talian?
Saya tak tahu.
Kami mahu mendidik ibu bapa
dan profesional serta industri,
untuk beri kuasa agar melindungi mereka dalam talian.
Anak-anak mungkin dapat kandungan yang tak sesuai,
mungkin terlalu matang untuk usia mereka, ada risiko buli dalam talian.
Selalunya, kanak-kanak berkomunikasi satu sama lain di situ
dan mereka mungkin dihalang masuk kumpulan sembang yang berbeza.
Mungkin nampak perkara negati tentang mereka.
Mungkin juga mereka jumpa bahasa kasar.
Apabila kita mengkaji buli,
banyak data dikumpul dalam soal selidik.
Bukan bergantung pada hari, acara dan itu menyebabkan banyak kesukaran.
Kebertanggungjawapan ialah isu.
Adakah isu ibu bapa? Adakah pembekal Internet?
Adakah pemaju aplikasi? Siapa bertanggungjawab?
Ia tak semudah mematikan telefon atau tidak dalam talian.
Itu seperti beritahu orang muda agar jangan berkomunikasi.
Mereka membesar dalam talian. Permainan pertama ialah dalam telefon mak
atau bermain PlayStation yang sentiasa dalam talian.
Kita tengok mereka.
Mereka dilahirkan seperti The Matrix, dunia yang berhubung.
Itulah diri mereka dan tempat yang mereka nak berada.
No comments yet. Be the first to leave one.