Playing Hard

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Laadige alla French subtiiter

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Playing Hard 2018 720p NF WEB-DL DDP2 0 x264-NTG
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French subtiitrite eelvaade

Esimesed 200 rida.

Que se passe-t-il quand on meurt ? Que laisse-t-on derrière nous ?

L'immortalité vient quand...

on donne à nos proches quelque chose

dont ils avaient besoin

et qu'ils n'avaient pas,

et qu'ils peuvent garder

quand vous ne serez plus là.

C'est comme ça que l'on...

Comme ça que l'on survit à sa propre mort.

Alors, tu veux être un chevalier, hein ?

Tu as vécu toute ta vie entre les murs de ce château, pas vrai ?

Tu as couru au chaud.

Et maintenant tu viens me voir en me disant que tu veux une arme

pour défendre ton peuple ?

Tu sais ce qu'il y a là-bas ?

Des champs de ruines, des lacs empoisonnés,

des barbares affamés.

On va chevaucher pour récupérer ces terres.

Oui. Ces terres étaient les nôtres,

et elles le redeviendront.

Mais si tu dois prendre l'épée,

souviens-toi que c'est pour toute ta vie.

On a des hordes infinies d'ennemis à combattre.

On est bien moins nombreux qu'auparavant,

mais ce sont nos terres.

Donc, prends ton épée,

apprends à t'en servir, et chevauche avec nous.

Mais ne t'attends pas à revenir.

Tu seras à jamais un guerrier, si tu empruntes cette voie.

Mais pour ceux qui vivent,

il y aura de l'or, du butin, du pouvoir, et de la gloire.

Alors, tu me suis ?

Eh bien, rejoins-moi.

JASON VANDENBERGHE A TRAVAILLÉ PLUS DE 20 ANS DANS LES JEUX VIDÉO.

IL A DÉVELOPPÉ DES JEUX MAJEURS POUR DES COMPAGNIES AUX USA ET EN EUROPE.

La réalité du jeu vidéo aujourd'hui,

c'est une industrie super sauvage où que trois pour cent des jeux

ramènent 97 pour cent des profits.

Dans tous les processus créatifs,

on dit : "Oh, c'est normal d'échouer.

On a des camps d'échec et on rit de nos échecs."

Mais quand tu le vis...

C'est un peu moins agréable,

surtout quand tu viens de brûler une dizaine de millions.

C'est deux ans de ma vie que j'ai passés en étant convaincu

qu'on avait un truc de magique dans les mains

jusqu'à ce qu'on réalise qu'on était pas sur le bon chemin.

DU MARKETING À LA PRODUCTION, STÉPHANE CARDIN TRAVAILLE

CHEZ UBISOFT MONTRÉAL DEPUIS 15 ANS.

APRÈS PLUSIEURS ANNÉES DE DÉVELOPPEMENT,

LA DIRECTION A MIS UN TERME À SON DERNIER PROJET.

Voici Yannis Mallat, le PDG

des studios de Toronto, Montréal et Québec.

Est-ce qu'il veut qu'on reprenne ?

Il se dit peut-être,

c'était déjà très cher,

"Vous devriez travailler sur une marque existante."

Je l'ai convaincu de donner six mois à mon équipe

pour faire une nouvelle proposition.

Et après six mois, ils décideraient

s'ils mettaient un terme au projet

ou s'ils continuaient à investir.

Je cherchais un directeur artistique

qui avait un jeu en lui.

Ce mec est arrivé à la deuxième réunion

avec une épée en bois qu'il avait faite à 14 ans.

Quand j'ai commencé ce projet,

j'étais à moitié convaincu d'être cinglé.

J'ai proposé ce projet pendant dix ans,

et chaque personne à qui je l'ai proposé m'avait dit non.

Ils avaient dit non.

"C'est pas intéressant, ça marchera pas, je comprends pas, c'est pas cool."

Je commençais à me croire fou.

Je connais aujourd'hui la douleur d'avoir un projet qui n'aboutit pas,

et j'ai quand même été assez fou pour recommencer.

MONTRÉAL HIVER 2013

4 ANS AVANT LA SORTIE DU JEU

LA DIRECTION DE UBISOFT ASSIGNE L'ÉQUIPE DE STÉPHANE AU CONCEPT DE JASON.

Stéphane, notre producteur.

On proposera en français et en anglais,

car, afin d'obtenir une bonne proposition de la part de Jason,

on a besoin de l'anglais.

Je pourrais présenter en français, mais...

ça n'aurait aucun sens. Ça serait...

Bon, j'ai eu un jeu en tête depuis environ 12 ans maintenant.

En fait, je veux jouer à ce jeu

depuis bien plus longtemps,

mais l'industrie a continué à ne pas le faire. OK ?

J'allais au magasin chaque année, et il n'était pas là.

Et maintenant je télécharge, mais je le cherche toujours. Alors, c'est ce jeu. D'accord ? Ce jeu représente ça.

Quand notre joueur

avait, vous savez, huit ans, un truc comme ça, hein ?

Il ou elle était dans son jardin,

a trouvé un bâton et...

ENFANTS AVEC DES BÂTONS

Et il pouvait le faire.

Il pouvait pas marquer un panier, OK ?

Ni écrire son propre nom

de manière très lisible, vous voyez ?

Mais...

"OK, mec !"

Donc il fait ce que tout enfant sensé de 8 ans ferait,

il est allé chercher son frère et l'a défoncé avec. OK ?

OK ?

Plus tard, au lycée,

il ramasse une batte de base-ball.

Quelque chose bouge.

Qu'est-ce que c'est ? Genre...

C'est un peu flippant.

C'est comme si... C'est quoi ce truc ?

Mais, ouah !

Alors, il la pose et dit :

"Oh non, je vais aller jouer aux jeux vidéo."

EN 2017, L'INDUSTRIE DU JEU VIDÉO ATTEINDRA

LE SEUIL DES 100 MILLIARDS DE DOLLARS DE VENTES.

C'EST PLUS DU DOUBLE DES REVENUS ANNUELS DU CINÉMA.

AVEC PLUS DE 3000 EMPLOYÉS, UBISOFT MONTRÉAL

EST LE PLUS GROS STUDIO DE JEUX DU MONDE.

C'est intéressant de rapprocher nos trois cultures

avec des genres musicaux.

On amène le Super Bowl, genre, l'ambiance et l'adrénaline...

85 % DES JEUX LES PLUS POPULAIRES SONT DES SUITES.

LE DÉVELOPPEMENT D'UN JEU VIDÉO ORIGINAL

REPRÉSENTE UN RISQUE CONSIDÉRABLE POUR UN STUDIO.

Le heavy-metal correspond bien aux Vikings.

Le rap est intéressant pour les chevaliers.

C'est un croisement entre les monster trucks et l'UFC.

C'est bruyant, c'est dangereux,

c'est plein de poussière et de sang.

Chevalier, Viking ou Samouraï.

Quelle genre de personne êtes-vous ?

Pour quoi vous battriez-vous ?

Et voilà !

Pam, 360, on y va.

360, Nick, Olivier.

Tout d'abord,

on voulait solidifier le cœur du jeu :

les mécaniques de combat.

C'est notre plus gros risque,

et le cœur et l'âme de ce jeu,

et le business model de ce jeu.

On a convaincu la compagnie qu'on avait une idée

à propos du combat à l'épée en corps-à-corps

qui était une toute nouvelle façon de jouer à ces jeux,

qui représentait une percée dans la jouabilité.

Plutôt que l'approche traditionnelle

où on s'attend à ce que vous mémorisiez des combinaisons,

l'Art de la Bataille place votre attention sur l'arme de votre ennemi

en tant que chose la plus importante.

Et pas seulement l'arme elle-même,

mais aussi sa position dans l'espace.

Yannis était juste là pour voir la production.

La bonne nouvelle, c'est qu'il a vraiment demandé à voir Hero.

Il le regardait et...

On a vendu le concept. Il est reparti heureux.

Ceci dit, ça n'apporte rien de nouveau au projet.

C'était plus un tour de reconnaissance.

YANNIS MALLAT EST LE PDG DE UBISOFT MONTRÉAL.

IL EST RESPONSABLE DE LA PREMIÈRE RENCONTRE ENTRE JASON ET STÉPHANE.

L'innovation, ça vient avec du risque.

Plus il y a d'innovation, plus il y a de risques.

Et plus il y a de risques, plus il y a de chances que ça s'écroule.

Parce qu'il y a trop de forces qui viennent s'opposer

à ce que l'équipe veut faire,

que ce soit la pression pour avoir des talents, des ressources,

que ce soit le doute

car à côté il y a un gros truc qui marche.

Je vous tiendrai souvent au courant de l'aspect marketing.

Je sais qu'on n'est pas encore prêts à dire qu'on existe.

Mais dans deux semaines,

on aura des gens d'Europe et de San Francisco,

des gens du Marketing Opérationnel qui viendront ici.

On va leur présenter le jeu. Ils viennent y jouer.

LUC DUCHAINE TRAVAILLE SUR LE MARKETING DE MARQUES EXISTANTES DEPUIS DES ANNÉES.

HERO EST SA PREMIÈRE OPPORTUNITÉ DE DÉVELOPPER UNE NOUVELLE MARQUE.

On a commencé avec la vision pure de Jason, une page blanche,

on n'a ni nom, ni logo, ni illustration pour la boîte.

On n'a pas de bande-annonce.

Rien n'existe.

Tout doit encore être créé.

Quand on présente une nouvelle marque,

on veut s'assurer qu'on commence avec un message

qui peut être compris et ressenti

par le plus de joueurs possible.

Blade Masters, Blade Assault,

Warriors of Honor, Eternal Honor,

Blade Warfare, Blade Assault.

J'ai parlé au Département artistique

à San Francisco. C'est ce qu'ils ont trouvé.

Force of Arms, Wrath of Warriors, Storm of Steel,

Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...

On veut traduire la sensation universelle

du moment héroïque,

la sensation universelle

d'être un guerrier sur le champ de bataille.

Voilà ! Oui !

Le fantasme du chevalier d'être un protecteur

m'a toujours beaucoup touché.

Ma mère était une grande fan de Rodgers et Hammerstein.

Les comédies musicales.

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