Playing Hard

Playing Hard

Laadige alla Italian subtiiter

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Playing Hard 2018 720p NF WEB-DL DDP2 0 x264-NTG
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720p
720
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Allalaadimised: 30
Kuulmispuudega: No

Italian subtiitrite eelvaade

Esimesed 200 rida.

Cosa succede quando muoriamo? Cosa ci lasciamo dietro?

L'immortalità arriva quando...

...alla tua gente dai qualcosa

di cui ha bisogno,

che non aveva,

e che può tenersi

quando non ci sarai più.

È così che...

È così che si sopravvive alla morte.

Quindi vuoi essere un cavaliere, vero?

Hai vissuto tutta la vita dentro le mura di questo castello, no?

Corri qui per salvarti.

E ora vieni da me

e dici che vuoi prendere un'arma

e difendere la tua gente?

Sai cosa c'è là fuori?

Terre devastate, laghi avvelenati,

selvaggi famelici.

Andremo ad affrontarli e a riprenderci quelle terre.

Sì. Quelle terre erano nostre,

e saranno di nuovo nostre.

Ma se prenderai una spada,

ricordati che sarà per il resto della tua vita.

Abbiamo innumerevoli nemici da combattere.

Siamo molti meno di prima,

ma queste sono le nostre terre.

Quindi, prendi la tua spada,

impara a usarla e cavalca con noi.

Ma non pensare di fare ritorno.

Sarai sempre un guerriero,

se intraprendi quel camino.

Ma per i vivi ci sono

oro,

bottini, potere, gloria.

Allora...

Sei con me?

Bene, allora sali a bordo.

JASON VANDENBERGHE HA LAVORATO NELL'INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI

PER OLTRE 20 ANNI.

HA SVILUPPATO I PIÙ IMPORTANTI VIDEOGIOCHI PER COMPAGNIE SATUNITENSI ED EUROPEE.

Attualmente l'industria dei videogiochi

è un'industria incolta dove il tre percento dei giochi

guadagna il 97 percento dei profitti.

In tutti i processi creativi dicono: "È normale fallire.

Ridiamo delle nostre tonnellate di fallimenti".

Ma quando lo stai vivendo...

Non è divertente,

specialmente se hai bruciato dieci milioni.

Per due anni della mia vita sono stato convinto

che lavoravamo a qualcosa di magico per poi capire che ci sbagliavamo.

DAL MARKETING ALLA PRODUZIONE, STÉPHANE CARDIN HA LAVORATO

PER UBISOFT MONTREAL PER 15 ANNI.

DOPO DIVERSI ANNI DI SVILUPPO,

LA DIREZIONE HA INTERROTTO IL SUO ULTIMO PROGETTO.

Questo è Yannis Mallat, il direttore generale

delle sedi di Toronto, Montreal e Québec.

Vuole che torniamo in pista?

Forse dice a se stesso

che sarebbe abbastanza costoso:

"Dovreste lavorare su un marchio

esistente".

L'ho convinto a dare al mio team sei mesi

per presentare una nuova proposta. E dopo sei mesi avrebbero deciso

se tagliare il budget

o continuare a investire.

Stavo cercando un direttore creativo

che...

...avesse un gioco in mente.

Questo tipo venne al colloquio

con una spada di legno che costruì a 14 anni.

Quando ho iniziato questo progetto, ero quasi convinto di essere pazzo.

L'ho proposto per dieci anni,

e ogni persona alla quale l'ho proposto disse di no.

Dicevano di no.

"Non è interessante, non funzionerà, non è bello."

Credevo di essere pazzo.

Ho conosciuto il dolore di quando qualcosa non funziona,

e sono stato abbastanza sciocco da riprovarci.

MONTREAL INVERNO 2013

QUATTRO ANNI PRIMA DELL'USCITA DEL GIOCO

LA DIREZIONE DI UBISOFT INCARICA AL PICCOLO TEAM DI STÉPHANE

LO SVILUPPO DELL'IDEA DI JASON.

Stéphane, il produttore.

Esporremo in inglese e francese

perché Jason sa fare bene le presentazioni solo...

...in inglese.

Potrei farla in francese, ma...

non avrebbe alcun senso. Sarebbe...

Allora, ho un gioco in mente da... circa...12 anni.

Volevo giocare a questo gioco

da molto prima,

ma l'industria continuava non produrlo. Ok?

Andavo al negozio ogni anno e non c'era.

E provo a scaricarlo e penso: "Dov'è? Non c'è".

Quindi, il gioco è questo. Ok? Il gioco è così.

Quando il nostro giocatore

aveva, diciamo otto anni circa, ok?

Lui o lei era nel cortile di casa

e trova un bastone e...

BAMBINI CON BASTONI

E sapeva usarlo.

Lui non sapeva fare canestro. Non sapeva scrivere bene il suo nome

con la sua calligrafia.

Ma...

"Bene, amico!"

E come farebbe qualsiasi bambino di otto anni,

cercò suo fratello e si presero a botte.

Ok?

Più tardi, al liceo,

prende una mazza da baseball.

Qualcosa si muove in lui.

Cosa sta succedendo? È Così...

Fa un po' paura.

È come se... Cos'è questa cosa?

Accidenti!

La mette giù e dice: "Ora basta, vado a giocare ai videogiochi".

NEL 2017 L'INDUSTRIA DEI VIDEOGAME

FATTURERÀ 100 MILIARDI DI DOLLARI.

È PIÙ DEL DOPPIO DELL'INCASSO ANNUALE DI UN FILM.

CON TREMILA DIPENDENTI, UBISOFT MONTREAL È IL MAGGIORE PRODUTTORE DI VIDEOGIOCHI.

È interessante associare le nostre tre culture

a dei generi musicali.

Stiamo portando il Super Bowl, cioè, carattere e adrenalina...

855 DEI GIOCHI PIÙ POPOLARI SONO DEI SEGUITI.

LO SVILUPPO DI UN NUOVO GIOCO ORIGINALE È UN GRANDE RISCHIO PER UN PRODUTTORE.

L'heavy metal ci sta bene con i vichinghi.

Il rap mi piace per i cavalieri.

È come unire un monster truck e un torneo di box.

È rumoroso, è pericoloso,

è pieno di polvere, è pieno di sangue.

Cavaliere, Vichingo o Samurai.

Che tipo di persona sei?

Per cosa combatteresti?

Ci siamo!

Pam, c'è la valutazione a 360 gradi, andiamo.

C'è la valutazione, Nick, Olivier.

Prima di tutto,

volevamo consolidare il nucleo del gioco,

ovvero la struttura del combattimento.

È il nostro rischio maggiore

e il cuore e l'anima di questo gioco,

e il suo modello commerciale.

Abbiamo convinto l'azienda che conosciamo il combattimento con la spada da mischia

che sarebbe una modalità di gioco totalmente nuova.

Una vera svolta nel modo di giocare.

Al posto dell'approccio tradizionale

dove bisogna memorizzare le combinazioni,

L'Arte della guerra si concentra sulle armi dei nemici

come elemento principale.

E non solo sull'arma in sé,

ma sulla sua posizione nello spazio.

Yannis era qui solo per vedere la produzione.

La buona notizia è

che ha chiesto di vedere Hero. NOME IN CODICE DEL GIOCO

L'ha guardato e l'abbiamo convinto.

Detto questo, non c'è nessuna novità sul progetto.

Era solo un giro di ricognizione.

YANNIS MALLAT È IL DIRETTORE GENERALE DI UBISOFT MONTREAL.

È IL RESPONSABILE DEL PRIMO INCONTRO TRA JASON E STÉPHANE.

L'innovazione genera dei rischi.

Maggiore è l'innovazione, maggiore è il rischio.

E maggiore è il rischio,

maggiore è la probabilità di fallire.

Perché non è possibile fare

quello che vorrebbe il team,

sia per la pressione di dover attirare

talenti e risorse, o è per il dubbio

che la concorrenza abbia un buon prodotto.

Una cosa che farò spesso

è aggiornarvi sul mondo del marketing.

Non siamo ancora pronti per esporci.

Ma tra due settimane,

Gente dell'Europa e di San Francisco,

gli addetti del marketing operativo verranno qui.

Gli presenteremo il gioco e verranno a giocare.

LUC DUCHAINE HA DIRETTO IL MARKETING DI MARCHI ESISTENTI PER MOLTI ANNI.

HERO È LA SUA PRIMA OPPORTUNITÀ DI SVILUPPARE UN NUOVO MARCHIO.

Abbiamo iniziato con la pura visione di Jason, una lavagna vuota,

non abbiamo un nome, un logo o una copertina per la confezione.

Non abbiamo un trailer.

Non esiste nulla.

Bisogna creare tutto.

Quando lanciamo un nuovo marchio,

vogliamo essere certi

di dare un messaggio

che possa essere compreso e risuoni

nel maggior numero di giocatori possibile.

Blade Masters, Blade Assault,

Warriors of Honor, Eternal Honor,

Blade Warfare, Blade Assault. Il dipartimento creativo

Force of Arms, Wrath of the Warriors,

Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...

Vogliamo catturare la sensazione universale

del momento eroico,

la sensazione universale

dell'essere un guerriero in guerra.

Là! Sì!

La fantasia cavalleresca di essere un protettore,

mi ha sempre colpito molto.

Mia madre era una grande fan

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