Playing Hard

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Laadige alla Portuguese subtiiter

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Playing Hard 2018 720p NF WEB-DL DDP2 0 x264-NTG
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Portuguese subtiitrite eelvaade

Esimesed 200 rida.

O que acontece quando morremos? O que deixamos para trás?

A imortalidade vem com...

... dás às pessoas algo

que elas precisem

que não tinham

e que podem guardar

quando morreres.

É assim que tu...

É assim que sobrevives à tua morte.

Queres ser Cavaleiro?

Viveste a vida toda dentro destas muralhas, certo?

Aqui em segurança.

E agora vens ter comigo

e dizes que queres pegar numa arma

e defender o teu povo?

Sabes o que há por aí?

Desertos, lagos envenenados,

bárbaros esfomeados.

Vamos sair e reconquistar essas terras.

Sim. Essas terras eram nossas

e serão nossas novamente.

Mas se vais pegar numa espada,

lembra-te que isso será para o resto da vida.

Temos muitos inimigos para combater.

Somos menos do que éramos,

mas estas são as nossas terras.

Pega na tua espada,

aprende a usá-la e vem connosco.

Mas não esperes voltar.

Serás sempre um guerreiro, se entrares nesse caminho.

Para os que ficam,

ouro, espólio, poder e glória.

Estás comigo?

Então vem.

JASON VANDENBERGHE TRABALHOU NA INDÚSTRIA DE VIDEOJOGOS POR 20 ANOS

DESENVOLVER GRANDES JOGOS PARA EMPRESAS NOS EUA E NA EUROPA

A realidade da indústria de videojogos de hoje é,

uma indústria selvagem onde apenas três por cento dos jogos

ganham 97 % dos lucros totais.

Em todos os processos criativos

eles dizem: "É normal falhar.

Falhamos e rimo-nos dessas falhas."

Mas quando o estás a viver,

tem menos piada.

Especialmente quando estouraste dez milhões de dólares.

Foram dois anos da minha vida a pensar

que trabalhava em algo mágico

até perceber que não íamos na direção certa.

DA PUBLICIDADE AO MARKETING, STÉPHANE CARDIN TEM TRABALHADO

NA UBISOFT MONTREAL POR 15 ANOS.

APÓS VÁRIOS ANOS DE DESENVOLVIMENTO,

A GERÊNCIA FECHOU O ÚLTIMO PROJETO DELE.

Este é o Yannis Mallat, o CEO

dos estúdios de Toronto, Montreal e Quebec.

Ele quer que nos foquemos?

Talvez esteja a dizer a ele próprio

que isto já foi caro demais:

"Devíamos ir trabalhar para uma empresa que exista."

Convenci-o a dar-me seis meses

para aparecer com uma nova proposta.

E passados seis meses, eles decidiriam

se fechavam tudo,

ou continuariam a investir.

Eu procurava o Diretor Criativo,

que tinha a ideia de um jogo.

O tipo chega para a segunda reunião

com uma espada de madeira que fizera com 14 anos.

Quando começámos este projeto,

eu estava meio convencido que estava louco.

Apresentei este projeto por dez anos

e a cada pessoa que o fiz, disseram não.

Diziam não.

"Não é interessante, não vai dar, não percebemos, não é fixe."

Comecei a pensar que era louco.

Conheço a dor de ter algo que não resulta

e fui tolo o suficiente para o tentar outra vez.

MONTREAL INVERNO DE 2013

4 ANOS ANTES DA ESTREIA DO JOGO

A UBISOFT MONTREAL CONTRATA STÉPHANE E UMA EQUIPA PARA O CONCEITO DO JASON

Stéphane, o nosso produtor. A apresentação será em Inglaterra e França

porque para ter uma boa apresentação do Jason,

precisamos de inglês.

Podia fazê-lo em francês, mas...

Não faria sentido. Seria...

Tenho um jogo na cabeça há 12 anos.

Eu queria jogar este jogo

por mais tempo que isso,

mas a indústria deixou de o fazer, certo?

Ia à loja todos os anos e não estava lá nada.

E agora descarrego e não está lá nada. Isso é este jogo. Está bem? O jogo é isso.

Quando o nosso jogador,

tinha uns oito anos.

Ele ou ela, estavam no jardim

e encontraram um pau e...

MIÚDOS COM PAUS

E ele conseguia.

Não encestava uma bola.

Não sabia escrever o nome

com muito brio, certo?

Mas...

"Boa, meu."

Ele fez o que qualquer puto de oito anos faria

e foi ter com o irmão

e deu-lhe porrada. Certo?

Certo?

Mais tarde, no liceu

pega num taco de basebol.

Algo se mexe.

O que é isto? Tipo...

É um pouco assustador.

Tipo, que coisa é esta?

Mas...

Ele pousa-o e diz,

"Isto que se lixe, vou jogar computador."

EM 2017 A INDÚSTRIA DOS VIDEOJOGOS ATINGIRÁ

OS 100 MIL MILHÕES EM VENDAS.

É MAIS DO DOBRO DAS RECEITAS DE BILHETEIRA ANUAL.

COM MAIS DE 3 MIL FUNCIONÁRIOS, A UBISOFT É O MAIOR ESTÚDIO DE VIDEOJOGOS DO MUNDO.

É interessante ligar as três culturas

com os géneros musicais.

Temos o Super Bowl, com a atitude e a adrenalina...

855 DOS JOGOS MAIS POPULARES SÃO SEQUELAS

O DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO ORIGINAL

REPRESENTA UM RISCO ELEVADO PARA UM ESTÚDIO.

O Heavy Metal liga com o Vikings.

O rap é interessante para os cavaleiros.

É tipo os Monster Trucks a encontrarem o UFC.

E barulhento, perigoso,

com pó e cheio de sangue.

Cavaleiro, Viking ou Samurai.

Que tipo de pessoa és tu?

Pelo que lutarias?

Aqui vamos nós!

Pam, 360, vamos.

360, Nick, Oliver.

Em primeiro lugar,

queremos solidificar o núcleo do jogo

que são as mecânicas de luta.

É o nosso maior risco

e o essencial deste jogo

e o modelo de negócio deste jogo.

Convencemos a empresa que temos uma ideia

sobre lutas de espadas em massa,

que seria uma nova forma de jogar estes jogos,

foi um avanço no mundo dos jogos.

Em vez da tradicional abordagem

onde esperas memorizar as combinações,

a Arte da Batalha foca a tua atenção na arma inimiga

como sendo o mais importante.

E não apenas a arma em si,

mas a posição dessa arma.

O Yannis veio ver a produção.

A boa notícia é que

ele pediu para ver o Hero.

Estava a olhar para aquilo e...

Correu bem a reunião. Ele saiu feliz.

Dito isto, isso não traz novidades ao projeto.

Foi mais uma viagem de reconhecimento.

YANNIS MALLAT É O CEO DA UBISOFT MONTREAL

ELE É RESPONSÁVEL PELA PRIMEIRA REUNIÃO ENTRE O STÉPHANE E O JASON.

Com a inovação vem o risco.

Quanto mais inovação, maior é o risco.

E com risco maior, a probabilidade é de colapsar.

Porque há muitas forças a torcer contra

o que as equipas fazem,

seja a pressão de atrair talento e recursos

ou é a dúvida porque a competição está a fazer algo que resulta.

Uma coisa que farei muitas vezes

é que atualizar-vos-ei em termos de marketing.

Eu sei que não estamos prontos para dizer: "Estamos aqui."

Mas daqui a duas semanas,

teremos pessoas da Europa e de São Francisco,

pessoas das Operações de Marketing.

E vamos apresentar-lhes o jogo. Eles vêm para jogar.

LUC DUCHAINE TRABALHOU NO MERCADO PARA MUITAS MARCAS.

HERO É A PRIMEIRA OPORTUNIDADE PARA DESENVOLVER UMA NOVA MARCA

Começámos com a visão do Jason, uma tela branca,

não temos nome, logo ou capa de jogo.

Não temos um trailer.

Não existe nada.

Tem de ser tudo criado.

Quando apresentas algo novo,

queremos ter a certeza que começamos com uma mensagem

que seja entendida e razoável

para o máximo de jogadores possíveis.

Blade Masters, Blade Assault,

Warriors of Honor, Eternal Honor,

Blade Warfare, Blade Assault.

Falei com os Serviços Criativos,

em São Francisco. Eles fizeram isto.

Force of Arms, Wrath of the Warriors, Storm of Steel,

Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...

Queremos capturar o sentimento universal

do momento heróico,

sentimento universal

do que é ser um guerreiro num campo de batalha.

Isso! Sim!

A fantasia de cavaleiro de ser um protetor, certo,

sempre me foi importante.

A minha mãe era fã do Rodgers e do Hammerstein.

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