Le prime 200 righe.
في الأيام الأولى من الممرات،
كانت فكرة العمل والمنافسة منفصلة إلى حد ما.
لذلك كان لديك ألعاب رياضية مثل كرة القدم، كرة القدم.
أشياء فردية، مثل YieAr Kung-Fu وIK Plus
أعتقد أنه بسبب ذلك كانوا مثل الكاراتيه والفنون القتالية.
نداء بسيط مثل واحد ضد واحد.
وكأنك تريد الفوز بوضوح.
المعركة ضد مقاتلة الشوارع السابقة تتشابه في كثير من النواحي.
أنت تأخذ لعبة مثل Karate Champ والتي ربما تكون العنوان الأكثر نجاحًا في هذا السياق مسبقًا
وهي تستوعب لاعبين يلعبان في نفس الوقت، لكن لم يستخدمها أحد حقًا بهذه الطريقة.
كان الناس لا يزالون معتادين على مطاردة الأهداف، وهذا ما اعتقدوا أن لعبة الأركيد يجب أن تفعله.
كان بطل الكاراتيه على وجه الخصوص مثيرًا للاهتمام لأنه كان أمرًا محرجًا من خلال العصي.
إنه مثل، كيف أقوم بهذه الحركة في كل مرة؟
وكانت واحدة من الألعاب الأولى التي أقام فيها الفائز، والخاسر يدفع.
وبعد ذلك كانت هناك Yie Ar Kung-Fu، وهي لعبة قتال متعددة الشخصيات
حيث عليك في الواقع أن تلعب شخصيات مختلفة.
لذلك كان الأمر ممتعًا، ولكنه بسيط جدًا.
عندما تنظر إلى شيء مثل Tenkaichi Bushi على Famicom.
Hokuto No Ken على وحدات التحكم المنزلية.
يعتمد الأمر كله على معارك الزعماء الممتدة عندما يتعلق الأمر بالوضع مقابل.
وبعد ذلك كان لديك مثل المشاجرين، مثل Double Dragon الذين خرجوا للتو.
وبعد ذلك عندما يخرج Street Fighter واحد.
توضيح بشأن جانب معركة الزعماء
بدلاً من التركيز على الطبيعة التنافسية لما ستكون عليه ألعاب القتال.
كانت لعبة Street Fighter الأصلية بمثابة نسخة فاخرة للعديد من الأفكار التي سبقتها.
لقد حاولوا أن يجعلوا من ذلك سببًا للزيارة واللعب في صالة الألعاب، وهو أمر لا يمكنك القيام به في المنزل.
يبدأ Street Fighter one مفهوم وجود شخصيات مميزة على الشاشة.
يتم تقديم Ryu وKen في Street Fighter one.
إنهما مرايا حرفية لبعضهما البعض، باستثناء أن أحدهما يرتدي رجلاً أبيض والآخر يرتدي رجلاً أحمر.
ثم مع ساجات، لديك رجل لديه مجموعة حركات مشابهة جدًا، إلا أنه ضخم.
ما أعتقد أنه يفعله بشكل صحيح، هو أنه يخلق
جاذبية اللعب كبطل والطبيعة التنافسية.
إنه يخلق ذلك الفنان القتالي الذي يمر بكل هؤلاء الأساتذة وأنت تتعامل معهم.
أنت تصبح بطل العالم مثل الرياضة.
لقد أصابت بعض الأشياء وأخطأت في بعض الأشياء.
في الأساس، أعتقد أنها استفادت نوعًا ما من فكرة القتال الفردي مقابل المقاتل.
الفكرة المثيرة المتمثلة في المشي نحو شخص ما، شخص غريب في الممرات،
ظهرت في هذا الربع وخرجت في معركة كانت مشتبكة.
كان الفرق بين Street Fighter وDouble Dragon هو أنك إذا كنت تلعب دور Double Dragon كلاعب أول
وجاء طفل آخر ووضع ربعًا، وكنت لا تزال تلعب اللعبة مع ذلك الشخص.
كان هدف ذلك الشخص هو هدفك.
إذا كنت تلعب لعبة Street Fighter وتقوم بعمل جيد ويأتي طفل آخر ويضع ربعًا،
فجأة أنت تقاتل هذا الطفل.
في أمريكا على وجه الخصوص، هذه هي الطريقة التي تم بها استخدام اللعبة.
وقد غيّر هذا بالفعل ديناميكية اللعبة لأنه أصبح هذان الطفلان في الأروقة
التربيع ضد بعضهم البعض بدلاً من قتال طفل واحد للحصول على أعلى درجة على الجهاز.
في ذلك الوقت، لم يكن من المعروف كيف تلعب ألعاب القتال
ولم يكن هناك أمر رسمي مثل هذا الذي علمتك إياه.
عليك فقط أن تكتشف كل شيء.
بعض الحركات الخاصة، الهادوكين، الشوريوكين،
تم تقديمها والتي أعطت القليل من التمايز وعامل المرح للعبة.
وبعد ذلك، كما تعلم، هناك دائمًا المرة الأولى التي تقوم فيها بإلقاء كرة نارية.
هذه هي المرة الأولى التي تقوم فيها بعمل تاتسوماكي. أول مرة تقوم فيها بلكمة التنين.
إذن هناك كل هذه الأشياء التي اعتدت على الشعور بها في اللعبة وفهمها،
كما تعلمون، كيف تعمل الآليات المختلفة.
Street Fighter 1، نحن نعلم أن الطريقة التي كانت تتم بها الإدخالات في تلك الأيام، ليست هي نفسها.
لقد كانوا جامدين حقًا، أليس كذلك؟
طريقة الإدخال، بدأت بتلك الأزرار الهوائية التي تضربها بيدك.
وكانت الفكرة هي أنه كلما ضغطت عليه بقوة أكبر، كلما زادت قوة الضربة في اللعبة.
أحب اللاعبون أسلوب اللعب.
ومع ذلك، فإن تلك الوسادة الكبيرة لم تكن صامدة.
في بعض الأحيان تفوت الزر وتسلخ مفاصلك.
سوف يكسر الناس أيديهم على تلك الأشياء.
كان الناس يكسرون إبهامهم عليهم. وكانوا يقطعون أيديهم.
كانت منصات Apunch تتكسر.
من الواضح أن الناس كانوا يلعبون هذه الألعاب حتى الدمار
ومع لعبة الأركيد، يجب أن تظل الآلة ذات صلة لفترة طويلة من الزمن.
تريد كسب المال منه.
تم إعاقة اللعبة بسبب ضوابطها.
ثم تأتي مقدمة الأزرار الستة.
والآن تحصل على ستة أزرار. أعني، أعتقد أن الأمر سيكون معقدًا للغاية.
لن أنسى أبدًا ما قاله لي.
جيف سان، أنت رجل تسويق رائع، لكنك لست لاعبًا في الألعاب.
سيكون هناك المزيد من المرونة.
سيكون هناك مزيج أكبر من الحركات عندما يكون لديك ستة أزرار مختلفة.
حسنًا، بالطبع كان على حق، وكنت مخطئًا.
وقد ذكرت مساري بعد ذلك.
كان لا يزال لديه هذا الشعور الذي يشبه إلى حدٍ ما أسلوب منصة التمرير الجانبي.
وبدلاً من لعبة القتال المناسبة كما نعرفها اليوم.
لدينا فقط عناصر فردية تعمل من تلقاء نفسها، لكنها لم تجتمع معًا بعد.
ولكن يمكنك أن تشعر بأصول شيء ما. كانت كابكوم تجد أقدامها، إذا جاز التعبير.
تحدث الكثير من الأشياء خلف الكواليس بين إصدار Street Fighter 1 و2.
أولًا، الفريق الذي أنشأ لعبة Street Fighter 1 يغادر شركة Capcom،
ينتقل عبر المدينة إلى SNK ويقوم بتثبيت نفسه على الفور بشكل أساسي
أول استوديو ألعاب منافس لـStreet Fighter.
ثم، في هذه الأثناء،
تقوم Capcom بالاختيار الجريء للنقر على هذين المطورين الصغار للغاية
أكيرا نيشيتاني وأكيرا ياسودا يقودان مشروع Street Fighter 2.
وبينما هم في طور التنفيذ، هناك نقص عالمي في السيليكون،
مما يعني أن الذاكرة الإضافية التي كانوا يعلمون أنهم سيحتاجون إليها لإنشاء هذه اللعبة مستحيلة.
و Street Fighter 2 على الرف.
نظام اللعب كابكوم الأول. أجهزة CPS.
كانت هذه خطوة Capcom الكبيرة لإنشاء نوع من منصة الآركيد المركزية.
بشكل أساسي، حتى يتمكنوا من تطوير ألعاب تستهدف قطعة معينة من المعدات.
كانت قادرة على إنتاج رسومات ملونة كبيرة بخلفية مستقلة
طبقات التمرير، وتم استخدامه في ألعاب مثل Strider وMercs وGhouls'n Ghosts.
في غضون ذلك، عملوا على مشروع آخر، وهو عبارة عن لعبة تمرير جانبية بأسلوب Double Dragon
وهذا ما يسمى في النهاية المعركة النهائية.
أو Street Fighter '89، والذي كان عنوانها الداخلي غير الرسمي.
حتى أنني أتذكر رؤية لعبة Street Fighter '89 في إحدى المجلات الأمريكية مثل EGM
لديهم تغطية لليابان حيث يظهرون أن لعبة Street Fighter '89 ستصدر.
وعندما كانوا يطورون Final Fight، كان لديهم دائمًا مراقبون يشاهدون الأفلام الأمريكية،
التلفزيون الأمريكي ثم المصارعة الأمريكية في المقام الأول وكذلك اليابانية.
صدر فيلم لـ Walter Hill في أوائل الثمانينيات بعنوان Streets of Fire.
ومعرفة ما إذا كانت هذه المؤامرة تبدو مألوفة.
لديك مقاتل يُدعى كودي سُرقت صديقته منه على يد حشد غاضب
يأخذها عبر المدينة وعليه أن يشق طريقه عبر شوارع المدينة البرية لإنقاذها.
هذه هي بالضبط مؤامرة المعركة النهائية.
أنا مندهش من عدم وجود صفقة ترخيص مطلوبة لتحقيق ذلك.
لذلك أعتقد بالتأكيد أن Final Fight لديها بعض الإشارات من Street Fighter one وهي نوع من هذا الوسط
الأرض نحو التقدم إلى Street Fighter 2 وأعتقد أنه إذا وضعت الألعاب الثلاث
جنبًا إلى جنب، يمكنك أن ترى أن هذا تقدم منطقي جدًا.
كانت Final Fight واحدة من أولى ألعاب الأركيد التي أتذكر أنني كنت مهووسًا بها تمامًا.
العفاريت الضخمة، والرسوم المتحركة، وحقيقة أنه يمكنك القيام بأشياء مثل رمي الأعداء على أعداء آخرين.
يمكنك أن ترى أنه تم إنفاق الكثير من الوقت على تصميم الشخصية.
حتى الأعداء كانوا فريدين تمامًا بالنسبة لبعضهم البعض.
لذا، أثناء تقدمك في المعركة النهائية،
أنت تلعب ضد أعداء مختلفين للغاية ومنخفضي المستوى حتى تصل إلى شخصية رئيسة.
وهذا المفهوم برمته ينطبق بالفعل على Street Fighter أيضًا.
عندما حصلت أخيرًا على المعركة النهائية في الفخاخ، كان من الواضح أنها كانت للاعب واحد،
كان بها شخصيات أقل ومستويات أقل، لكنني مازلت أحبها تمامًا.
وأعتقد أنهم يحاولون من خلال Final Fight تحسين بعض الأشياء من لعبة Street Fighter
حيث ربما لم تكن الحركات مبهرجة، لكنها أسهل بكثير.
لذلك يمكن لأي شخص أن يقفز إلى المعركة النهائية، ويشعر بالقوة، ويشعر بالتميز.
وكانت الضوابط رائعة وسريعة الاستجابة.
ذروة الموسيقى،
الخلفيات والحركة مع القصة الأساسية التي دفعت الناس إلى الأمام.
أعتقد أن هذه كلها عناصر ساعدت في إلهام Street Fighter 2.
كان أول فيلم طويل لوالتر هيل في منتصف السبعينيات يسمى "أوقات صعبة" وتم إصداره في الولايات المتحدة.
ولكن في اليابان وأماكن أخرى كان يطلق عليها اسم "قتال الشوارع".
وهنا المؤامرة.
يلعب تشارلز برونسون دور هذا التائه الذي يصل إلى نيو أورليانز بالقطار
ويشرع في القتال من أجل المال أمام الأرصفة،
غليان جراد البحر، قاعة الرقص، كل هذه المشاهد الخلابة مقابل سلسلة من الشخصيات الملونة.
وليس من المبالغة القول إننا نرى بالفعل حبكة Street Fighter في هذا الفيلم.
كان بناء قائمة الشخصيات تلك يدور حول التباين.
على سبيل المثال، نرى الآن أن ريو وكين بدأا في اكتساب شخصيات مميزة
أبعد من حقيقة أنهم يرتدون ألوانًا مختلفة.
ريو هو النسخة اليابانية القوية والصامتة من هذا المقاتل،
في حين أن كين هو العنيد، فإن كورفيت يقود السيارة الأمريكية الأشقر.
وخير مثال على هذا التناقض هو Guile و Blanka.
اعتاد نيشيتاني وياسودا على لعب الكثير من مصارعة نينتندو للمحترفين بعد ساعات العمل
بينما كانوا يصنعون لعبة Street Fighter 2
لقد انخرط ياسودا بشكل خاص في الديناميكية بين اثنتين من هذه الشخصيات،
أحدهما يُدعى الأمازون، هذا الوحش الوحشي، والآخر يُدعى ستار مان، والذي كان بارعًا ورائعًا للغاية
ولم يكن الأمر أن أيًا من هاتين الشخصيتين جذبتهما بقدر ما جذبتهما الديناميكية بينهما
لقد استولى حقًا على ياسودا.
ويتم نقل ذلك حرفيًا إلى Blanka و Guile.
من المفترض أن يكون Guile هو الجندي الهادئ والهادئ، وبلانكا هي التي يمكنها التدخل
وتطاير ريشه.
ولذا فإن تلك الشخصيات موجودة على النقيض من بعضها البعض.
هناك الكثير من أنواع الاستريو في عالم قتال الشوارع، وهذا ليس من قبيل الصدفة.
إنه ليس شيئًا يعتذر عنه أكيرا ياسودا.
تعتمد لعبة Street Fighter إلى حد كبير على نماذج أصلية من كل بلد.
كما تعلم، فإن روسيك هو رجل كبير وقوي من الاتحاد السوفييتي.
لدينا فستان صيني تقليدي جدًا لـ تشون لي.
Dhalsim، اليوغا الذي يرتدي لسبب ما قلادة من الجماجم.
من يدري من أين يستمد بعض هذه التأثيرات.
لكن من المؤكد أن تكريم الثقافات لم يكن هو النية الأولى.
أعتقد أنه في ذلك الوقت، كان الأمر كله يتعلق بمحاولة كشف الصور النمطية المعروفة وتقديم المساعدة
أنت تفهم نوعًا ما المكان الذي من المفترض أن تتلاءم فيه هذه الشخصيات مع عالم التباين الخاص به.
يمكن لأي لاعب في أي مكان في العالم أن يشعر بمحاربي العالم.
E. كان هوندا ممتعًا نوعًا ما لمجرد أنه كان غريبًا.
لم يكن رياضيًا حقيقيًا.
شخصيتي المفضلة كانت بلانكا دائمًا.
لا أعرف. سأحاول استخدامه في كل ما أفعله فقط لأنه كان أخضر اللون وقبيحًا
ولف في كرة.
لقد شعرت بلانكا بأنها مختلفة حقًا. كيف قام بتحريك خلفيته.
كانت قصته مثيرة للاهتمام للغاية بالنسبة لي، على الرغم من أنه لم يكن من الدرجة الأولى أبدًا
شخصية في أي نوع من إصدارات Street Fighter، فهو دائمًا ما ألجأ إليه، وهو شخصية ممتعة.
سأكون مملاً وسأقول ريو.
من الواضح أنه الشخصية من Street Fighter 1. هو وكين.
يبدو أن المسلسل مبني على هاتين الشخصيتين.
لديهم التوازن الصحيح بين السرعة والقوة.
إذا كنت سأختار وحدة تحكم، فهذه هي الشخصية التي سأختارها
لأنني أعلم أنني أستطيع التعامل مع أي موقف يواجهني.
Zangief هي شخصيتي المفضلة على الاطلاق.
إنه حيواني الروحي.
أساسًا.
لن أقوم بعمل أزياء تنكرية كما أقول لأنه لا يوجد أحد خائف إلى هذا الحد.
شخصيتي المفضلة من تلك المجموعة هي Chun-Li.
أعتقد أن معظم ألعاب القتال تصور شخصيات صينية
عندما تأتي الألعاب من اليابان يمكن أن تكون سلبية أو نمطية.
وفي تشون لي نرى هذا البطل الرائع الذي يحظى بالإعجاب.
بدا Guile رائعًا. القمة المسطحة، الزي العسكري، التمويه.
بدا الطفرة الصوتية وركلة الفلاش رائعة حقًا. وكان مرحلته مع الطائرة مميزة للغاية.
أعتقد أن الطبيعة العالمية للشخصيات وإعدادات اللعبة ساعدت
جعلها ظاهرة عالمية، وليس بالضرورة بطريقة التوطين حيث كان الناس يلعبون
لأنهم شعروا بأنهم ممثلون، لكنه أعطاهم "أ"، عظمة النطاق
وB، سمح لهم فقط بالتطرق إلى كل أسلوب ممكن من فنون الدفاع عن النفس
أو المجاز الذي يمكن أن يفكروا فيه.
الحادث السعيد هناك هو حقيقة وجود مجموعات.
هذا النوع من المجموعات الطبيعية كانت هناك،
لكن الإلغاء الفعلي أو اثنين في واحد، هذا حادث سعيد.
حيث انفجرت المسرحية التنافسية فجأة.
اللعبة رائعة، ولكن إذا كان بإمكانك تخيل لعب اللعبة بدونها
بدون اثنين في واحد أو إلغاء...
كان لديه أرجل، لكنه لم يكن لديه نوع الأرجل التي انتهى بها الأمر.
كانت الخطوة الخاصة خطوة خاصة.
حقيقة أنه في Street Fighter كان لديك إصدارات خفيفة ومتوسطة وصعبة لجميع الحركات
No comments yet. Be the first to leave one.