Playing Hard

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Опубликовано: 2019-04-10
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Первые 200 строк.

जब हम मर जाते हैं तब क्या होता है? हम पीछे क्या छोड़ कर जाएँगे?

आप अमर तब बनते हैं...

जब आप लोगों को कुछ ऐसा देते हैं

जिसकी उन्हें ज़रूरत थी

जो उनके पास नहीं था

और जिसे वह आपके जाने के बाद

रख सकते हैं।

इस तरह से...

इस तरह से आप अपनी मौत से बच जाते हैं।

तो तुम शूरवीर बनना चाहते हो, हाँ?

तुमने अपनी पूरी ज़िंदगी किले की दीवारों के पीछे गुज़ारी है, हाँ?

सुरक्षा के लिए यहाँ भागकर आए।

और अब तुम मेरे पास आकर

यह कह रहे हो कि तुम एक हथियार उठाकर

अपने लोगों का बचाव करना चाहते हो?

तुम्हें पता है बाहर क्या है?

बंजर भूमि, ज़हरीली झीलें,

भूखे खूँखार लोग।

हम घोड़ों पर जाएँगे और उन ज़मीनों को फिर से जीतेंगे।

हाँ। वे ज़मीनें हमारी थीं,

और वे फिर से हमारी होंगी।

पर अगर तुमने तलवार उठाई,

तो याद रखना वह ज़िंदगी भर के लिए होगी।

हमारे पास लड़ने के लिए दुश्मन अनंत हैं।

हमारी संख्या पहले से कहीं कम है,

पर ये ज़मीनें हमारी हैं।

तो, अपनी तलवार उठाओ,

उसे चलाना सीखो और हमारे साथ निकल पड़ो।

पर लौटने की उम्मीद मत करना।

अगर उस रास्ते पर चल पड़े तो तुम हमेशा एक शूरवीर रहोगे।

पर जो जिएँगे,

सोना, लूट, शक्ति, महिमा।

तो, क्या तुम मेरे साथ हो?

तो, फिर आ जाओ।

जेसन वेंडेनबर्घ ने गेम उद्योग में 20 साल से अधिक काम किया है।

उन्होंने अमेरिका और यूरोप में बड़े-बड़े गेम शीर्षकों को विकसित किया है।

आज वीडियो गेम उद्योग की सच्चाई यह है

कि यह एक बर्बर उद्योग है जहाँ सारे गेम के तीन प्रतिशत

कुल मुनाफ़े का 97 प्रतिशत कमाते हैं।

सभी रचनात्मक प्रक्रियाओं में

लोग कहते हैं, "अरे, असफल होना आम बात है।

हमारे असफल कैंप हैं और हम इस बारे में हँसते हैं।"

पर जब आप उसमें जी रहे हैं...

...तो उतना मज़ेदार नहीं होता,

ख़ासकर जब आपने अभी अभी एक करोड़ डॉलर उसमें लगा दिए हों।

मेरी ज़िंदगी के दो साल मैं मान रहा था

कि हम किसी जादुई चीज़ पर काम कर रहे हैं

जब तक कि हमें अहसास हुआ कि हम ग़लत दिशा में जा रहे थे।

विपणन से लेकर उत्पादन तक, स्टेफ़ान कार्डिन यूबीसॉफ़्ट मॉन्ट्रीयाल में

पंद्रह सालों से काम कर रहे हैं।

कई सालों तक विकसित करने के बाद,

प्रबंधन ने इनकी पिछली परियोजना को बंद कर दिया।

यह यानिस मलत है, सीईओ है

टोरोंटो, मॉन्ट्रीयाल और क्यूबेक सिटी स्टूडियो के।

यह चाहते हैं कि हम पटरी पर लौट आएँ?

शायद यह ख़ुद से कह रहे हैं,

यह वाला काफ़ा महंगा पड़ गया था,

"तुम्हें जाकर एक मौजूदा ब्रांड पर काम करना चाहिए।"

मैंने उन्हें मनाया कि मेरी टीम को आपके सामने नया प्रस्ताव रखने के लिए

छह महीने का समय दें।

और छह महीने बाद, वे तय करेंगे

कि उसे बंद करना चाहते हैं

या पैसों का निवेश जारी रखना चाहते हैं।

मुझे ऐसे रचनात्मक निदेशक की तलाश थी

जिसके अंदर एक गेम हो।

दूसरी बार मिलने के लिए यह बंदा

एक लड़की की तलवार लेकर आया जो उसने 14 साल की उम्र में बनाई थी।

जब मैंने यह परियोजना शुरू की थी,

मैं आधा मान चुका था कि मैं पागल हूँ।

मैंने इस परियोजना को दस सालों तक बेचने की कोशिश की,

और जिसे भी मैंने बताया हर एक ने इसे ना कह दिया था।

वे ना ही कहते थे।

"यह दिलचस्प नहीं है, यह चलेगा नहीं, मुझे समझ नहीं आ रहा, यह मस्त नहीं है।"

मुझे लगने लगा था कि मैं पागल हूँ।

मुझे असफलता का दर्द मालूम था,

और फिर भी मैं दोबारा कोशिश करने की बेवकूफ़ी करता रहा।

मॉन्ट्रीयाल साल 2013 की सर्दी

गेम के रिलीज़ होने से चार साल पहले

यूबीसॉफ़्ट प्रबंधन जेसन की अवधारणा पर काम करने के लिए स्टेफ़ान की छोटी टीम को नियुक्त करता है।

स्टेफ़ान, हमारा निर्माता।

हम फ़्रेंच व अंग्रेज़ी दोनों में बेचने की कोशिश करेंगे,

क्योंकि, जेसन से अच्छा बुलवाने के लिए,

हमें अंग्रेज़ी की ज़रूरत है।

मैं फ़्रेंच में बात कर सकता हूँ...

पर उसका कोई मतलब नहीं निकलेगा। वह...

तो मेरे दिमाग में 12 साल से एक गेम है।

दरअसल मैं इस गेम को

उससे भी पहले से खेलना चाहता था,

पर उद्योग इसे बनाना ही नहीं चाह रहा था। है न?

मैं हर साल दुकान पर जाता और वह गेम नहीं होता था।

और अब मैं डॉउनलोड करके कहता हूँ, "कहाँ है? वह आया ही नहीं।" तो, यह वही गेम है। ठीक है? यही है वह गेम।

तो हमारा खिलाड़ी

जब आठ साल का था, ठीक है?

वह घर के पीछे के बाड़े में था या थी

और उसे एक लाठी मिली और...

लाठी वाले बच्चे

और वह उसे चला सकता था।

घेरे में गेंद नहीं डाल पाता, ठीक है?

अपनी लेखनी में वह अच्छे से

अपना नाम नहीं लिख पाता, ठीक है?

पर...

"ठीक है, यार!"

तो उसने वही किया जो कोई भी आठ साल का बच्चा करता,

उसने जाकर अपने भाई को ढूँढा

और उसे खूब मारा। ठीक है?

अच्छा?

बेसबॉल बल्ला

बाद में, उच्च विद्यालय में,

वह बेसबॉल का बल्ला उठाता है।

कुछ हिलता है।

वह क्या है? जैसे...

यह थोड़ा डरावना लग रहा है।

यह जैसे... यह क्या चीज़ है?

पर, वाह!

तो, वह उसे नीचे रखता है और कहता है,

"इसे भाड़ में जाने दो, मैं जाकर वीडियो गेम खेलूँगा।"

साल 2017 में, वीडियो गेम उद्योग में बिक्री

दस हज़ार करोड़ पर पहुँच जाएगी।

यह सालाना बॉक्स ऑफ़िस आमदनी के दुगने से भी ज़्यादा है।

3000 कर्मचारियों से अधिक के साथ यूबीसॉफ़्ट मॉन्ट्रीयाल

दुनिया का सबसे बड़ा गेम स्टूडियो है।

हमारी तीन सभ्यताओं को

संगीत शैलियों से जोड़ना दिलचस्प है।

हम आईपीएल लेकर आ रहे हैं, मतलब वैसा मूड और जोश...

सबसे अधिक लोकप्रिय गेमों में से 855 सीक्वल हैं।

एक नए मूल गेम को विकसित करना

किसी स्टूडियो के लिए एक बड़ा जोख़िम दर्शाता है।

वाइकिंग के साथ हेवी मेटल संगीत सही लगेगा।

शूरवीर के लिए रैप संगीत दिलचस्प है।

जैसे कि मॉन्स्टर ट्रक और कुश्ती का मिलन।

यह तेज़ है, ख़तरनाक है,

इसमें धूल भरी हुई है, इसमें ख़ून-खराबा भरा हुआ है।

शूरवीर, वाइकिंंग या समुराई।

आप किस तरह के इंसान हैं।

आप किस चीज़ के लिए लड़ेंगे?

शुरू करते हैं!

पैम, 360, चलो।

360, निक, ओलिविएर।

सबसे पहले,

हम गेम के केंद्र को मज़बूत करना चाहते थे,

जो कि है लड़ाई प्रक्रिया।

यह हमारा सबसे बड़ा जोख़िम है,

और इस गेम के दिल और आत्मा,

और इस गेम का व्यापार मॉडल।

हमने कंपनी को मनाया कि हमारे पास संभ्रमित तलवारबाज़ी का

एक विचार है

जो इन गेम्स को खेलने का एकदम नया तरीका था,

जो वाकई गेम की दुनिया की एक मत्वपूर्ण खोज थी।

पारंपरिक दृष्टिकोण के बजाय

जहाँ आपसे संयोजनों को याद करने की उम्मीद की जाती है,

युद्ध की कला के चलते आपका ध्यान अपने दुश्मन के हथियार पर होता है

जो कि मायने रखने वाली सबसे ज़रूरी चीज़ है।

और न केवल हथियार पर,

लेकिन उस जगह में हथियार की स्थिति पर भी।

यानिस यहाँ उत्पादन देखने आया था।

अच्छी ख़बर यह है,

वह वाकई "हीरो" को देखना चाहता है।

वह उसे देख रहा था और...

हमने मीटिंग में यह गेम बेच डाला। हम ख़ुश होकर बाहर निकले।

ऐसा कहने से, परियोजना में कुछ नया नहीं आ रहा है।

यह एक मान्यता यात्रा थी।

यानिस मलत यूबीसॉफ़्ट मॉन्ट्रीयाल का सीईओ है।

यह जेसन और स्टेफ़ान की पहली मीटिंग के लिए ज़िम्मेदार है।

नई खोज के साथ ख़तरा भी आता है।

जितनी ज़्यादा नई खोज, उतना बड़ा ख़तरा।

और जितना बड़ा ख़तरा, उसके टूट कर बिखरने की संभावना उतनी ही ज़्यादा।

क्योंकि टीम जो करना चाहती है उसके खिलाफ़

कई सारे बल लगाए जा रहे हैं,

चाहे वह निपुण कर्मचारियों और पैसों को आकर्षित करने की बात हो

या संदेह हो

क्योंकि प्रतिद्वंदी कुछ ऐसा कर रहा है जो काम कर रहा है।

एक चीज़ जो मैं अक्सर करूँगा

वह कि बाज़ार में क्या चल रहा है वह आपको बताता रहूँगा।

मुझे पता है हम बाहर जाकर यह कहने को तैयार नहीं, "सुनो, हम भी हैं।"

पर आज से दो हफ़्तों के बाद,

हमारे पास यूरोप और सैन फ़्रांसिस्को से लोग आना शुरू हो जाएँगे,

ऑपरेशनल मार्केटिंग से विपणन के लोग यहाँ आएँगे।

हम उनके सामने गेम का प्रदर्शन करेंगे। वे आकर खेलेंगे।

लूक डूशेन ने मौजूदा ब्रांडों के विपणन पर सालों काम किया है।

एक नया ब्रांड बनाने के लिए हीरो पहला अवसर है।

हमने केवल जेसन के ख़्याल से शुरुआत की, एक खाली स्लेट से,

हमारे पास डब्बे का नाम या चिह्न या कवर नहीं है।

हमारे पास झलकी नहीं है।

कुछ नहीं है।

सब कुछ बनाने की ज़रूरत है।

जब आप एक नए ब्रांड का परिचय देते हैं,

हम सुनिश्चित करना चाहते हैं कि एक ऐसे संदेश से शुरुआत करें

जो ज़्यादा से ज़्यादा खिलाड़ियों को समझ आ सके

और उनसे ताल-मेल खा सके।

ब्लेड मास्टर्स, ब्लेड आक्रमण,

सम्मान के योद्धा, शाश्वत सम्मान,

ब्लेड जंग, ब्लेड हमला।

मैंने सैन फ़्रांसिस्को में रचनात्मक सेवाओं से बात की।

उन्होंने ये नाम भेजे हैं।

शस्त्रों का बल, योद्धाओं का क्रोध, तलवार का तूफान,

ब्लेड प्रतिद्वंद्वी, तलवार का बोझ, ख़ूनीखेल...

हम उस शूरता के पल की

सर्वभौमिक भावना को लाना चाहते हैं,

एक शूरवीर का जंग के मैदान में होना कैसा होता है

उस भावना को लाना चाहते हैं।

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