Playing Hard

Playing Hard

Download Turkish Subtitle

Release info

Playing Hard 2018 720p NF WEB-DL DDP2 0 x264-NTG
A Commentary by tonthatduc

Tags

Web-DL
web-dl
web
WEB-DL
x264
720p
720
Published on: 2019-04-11
Downloads: 23
Hearing Impaired: No

Turkish subtitle preview

The first 200 lines.

Öldüğümüzde ne olur?

Geride ne bırakırız?

Ölümsüzlük...

...insanlara ellerinde olmayan,

ihtiyaçları olan...

...ve siz gittikten sonra

ellerinde kalacak

bir şey verdiğinizde kazanılır.

İşte böyle...

Kendi ölümünüzden sağ çıkarsınız.

Şövalye olmak istiyorsunuz yani?

Tüm hayatınızı bu kale duvarları içinde

geçirdiniz değil mi?

Güven içinde.

Şimdi bana gelmiş,

silah kuşanıp halkınızı korumak istediğinizi mi söylüyorsunuz?

Sizi ne bekliyor haberiniz var mı?

Çöller, zehirlenmiş göller,

açlıktan ölmek üzere olan barbarlar.

Dört nala at koşturup o toprakları geri alacağız.

Evet. O topraklar bizimdi

ve tekrar bizim olacaklar.

Ama kılıç kuşanacaksanız,

ölene kadar bırakamayacağınızı unutmamanız gerek.

Savaşacak sonsuz düşmanımız var.

Sayımız eskisine göre çok az

ama bunlar bizim topraklarımız.

Hadi, kılıcınızı kuşanın,

kullanmayı öğrenin ve bizimle gelin.

Ama döneceğinizi sanmayın.

O yola baş koyarsanız hep savaşçı kalacaksınız.

Ama hayatta kalanları

altın, ganimet, güç ve görkem bekliyor.

Yani, benimle misiniz?

Peki, gelin o zaman.

JASON VANDENBERGHE 20 YILI AŞKIN SÜREDİR VİDEO OYUNU SEKTÖRÜNDE ÇALIŞIYOR.

ABD VE AVRUPA'DAKİ ŞİRKETLER İÇİN DEVASA OYUNLAR GELİŞTİRDİ.

Bugün video oyunu sektöründe gerçek şu ki

tüm oyunların yüzde üçünün, toplam kârın %97'sini kazandırdığı

vahşi bir sektördeyiz.

Yaratıcılık içeren tüm süreçlerde

derler ki "Başarısızlık normal.

Başarısızlıklarımıza gülüp geçmeliyiz."

Ama başarısız olunca...

...eğlence azalıyor,

özellikle de 10 milyon dolar yediyseniz.

Yanlış yöne gittiğimizi fark edene kadar

hayatımın iki yılı boyunca

büyülü bir şey üzerinde çalıştığımıza inandım.

PAZARLAMADAN YAPIMA KADAR BİRÇOK ALANDA UZMAN OLAN STÉPHANE CARDIN

15 YILDIR UBISOFT MONTREAL'DE ÇALIŞIYOR.

YILLAR SÜREN GELİŞTİRME SÜRECİ SONRASI

YÖNETİM, SON PROJESİNİN FİŞİNİ ÇEKTİ.

Bu, Yannis Mallat,

Toronto, Montreal, ve Québec'deki stüdyoların CEO'su.

Devam etmemizi istiyor muydu?

Belki de kendisine

yeterince pahalı olduğunu söylüyordur,

"Hâlihazırda oturmuş bir seri üzerinde çalış."

Yeni bir plan hazırlamamız için ekibime

altı ay vermeye ikna ettim.

Altı ay sonra yatırıma devam mı

yoksa fişi çekme vakti mi

karar vereceklerdi.

Oyununun fikri kalbinden gelen

bir Yaratıcı Direktör arıyordum.

Bu adam ikinci görüşmeye

on dört yaşında yaptığı tahta bir kılıçla geldi.

Bu projeye başladığımda,

Deli olduğuma kısmen ikna olmuştum.

Bu projeyi on yıldır sunuyordum

ve sunduğum herkes hayır demişti.

Hayır dediler.

"İlginç değil, tutmaz, anlamadım, sıkıcı."

Deli olduğumu düşünmeye başlamıştım.

Emeğinin sonuç vermemesinin acısını bilirim

ve tekrar deneyecek kadar aptallık etmişliğim de var.

MONTREAL 2013 KIŞI

OYUNUN ÇIKMASINDAN DÖRT YIL ÖNCE

UBISOFT YÖNETİMİ STÉPHANE'IN UFAK EKİBİNİ JASON'UN KONSEPTİ ÜZERİNDE ÇALIŞMAYA ATADI

Stéphane, yapımcımız.

Sunumumuz iki dilde olacak,

çünkü Jason'ın iyi sunabilmesi için

ana dili gerek.

Fransızca da sunabilirim ama...

...anlamlı bir şey çıkmaz...

Yaklaşık 12 yıldır kafamda bir oyun var.

Bu oyunu 12 yıldan da uzun süredir

oynamak istiyorum

ama sektörden bir türlü bu oyun çıkmadı.

Her yıl mağazaya gidip bakardım ve yoktu.

Artık indiriyorum, "Nerede hani? Çıkmamış." diyorum.

İşte o oyun bu oyun. Bu oyun o oyun.

Oyuncumuz

sekiz yaşlarında falanken,

bu oğlumuz veya kızımız bahçede oynuyordu,

bir sopa buldu ve...

ELİ SOPALI ÇOCUKLAR

Ve becerebiliyordu.

Potadan top geçiremiyordu, değil mi?

Adını bile el yazısıyla

doğru dürüst yazamıyordu, değil mi?

Ama...

"Şahane be."

O da sekiz yaşındaki her akıllı çocuğun yapacağını yaptı, kardeşini buldu

ve sopayla hayvan gibi dövdü.

Değil mi?

Sonra da, lisede

eline beyzbol sopası aldı.

İçinde bir şey kıpırdadı.

Bu ne lan? Sanki...

Biraz korkutucu.

Sanki... Bu nasıl bir his be?

Ama vay be!

Beyzbol sopasını bırakıp dedi ki

"Sikerler, gidip oyun oynayayım."

2017'DE VİDEO OYUNU SEKTÖRÜ

SATIŞTA 100 MİLYAR DOLARA ULAŞTI

BU, YILLIK SİNEMA GİŞESİ HASILATININ İKİ KATINDAN FAZLA

UBISOFT MONTREAL, 3.000'DEN FAZLA ÇALIŞANIYLA

DÜNYANIN EN BÜYÜK OYUN STÜDYOSU

Üç kültürümüzü müzik türleriyle birbirine bağlamak

ilginç bir fikir.

Super Bowl'daki atmosfer ve adrenalini oyuna getireceğiz...

EN POPÜLER OYUNLARIN %85'İ SERİLERİN DEVAMI OLANLAR

YENİ, ORİJİNAL BİR OYUN GELİŞTİRMEK

BİR STÜDYO İÇİN OLDUKÇA RİSKLİ

Heavy metal Vikinglere uyuyor.

Rap, şövalyeler için ilginç olur.

Canavar kamyon kapışmalarıyla UFC maçları bir araya gelmiş gibi.

Gürültülü, tehlikeli,

toz dolu, kan dolu.

Şövalye, Viking veya Samuray.

Hangi türe uyan kişisiniz?

Ne için savaşırdınız?

Hadi bakalım!

Pam, çember olalım, hadi!

Çember olalım, Nick, Olivier.

İlk olarak,

oyunun özü olan dövüş mekaniklerini

güçlendirmek istedik.

En büyük riskimiz o.

Oyunun kalbi ve ruhu da o.

Bu oyunun iş modeli de o.

Şirketi, yakın dövüş kılıç müsabakaları

hakkında, bu tür oyunların oynanışına

yepyeni bir yaklaşım olan ve çığır açacak

bir fikrimiz olduğuna ikna ettik.

Kombo ezberlemenizi beklediğimiz

geleneksel yaklaşım yerine

Savaş Sanatı sisteminde en önemli unsur düşmanınızın silahı

ve bu sistem dikkatinizi düşmanınızın silahına çekiyor.

Sadece silahın kendisine de değil, silahın konumuna da.

Yannis, yapım sürecini görmeye geldi.

Ama haberler iyi,

Hero'yu görmeyi çok istedi.

İnceliyordu ve...

"HERO" GELİŞTİRİLEN OYUNUN KOD ADI

Toplantı başarılıydı. Mutlu çıktı.

Sadece haberiniz olsun diye söylüyorum, projeye yeni bir şey eklenmiyor.

Bir nevi tanıma turu gibi bir şey.

YANNIS MALLAT, UBISOFT MONTREAL'IN CEO'SU

JASON VE STÉPHANE ARASINDAKİ İLK GÖRÜŞMEDEN SORUMLU

Risk almadan yenilik olmaz.

Ne kadar çok yenilikçilik, o kadar çok risk demek.

Risk de büyüdükçe projenin yerle bir olma olasılığı artıyor.

Çünkü ekibin yapmak istediği şeye

ters düşen çok baskı var.

Gerek yetenekli çalışan ve kaynak edinme baskısı olsun,

gerek şüphe olsun.

Çünkü rakipleriniz zaten tutmuş ürünler çıkarıyor.

Pazarlama kısmında olanları

sık sık size anlatacağım.

Henüz "Selam, bize bakın!" demeye hazır değiliz, biliyorum.

Ama iki hafta sonra

Avrupa ve San Francisco'dan,

Operasyonel Pazarlama'dan gelecekler var.

Onlara oyunu sunacağız, oynayacaklar.

LUC DUCHAINE, UZUN YILLARDIR SERİ OYUNLARININ PAZARLAMASINDA ÇALIŞIYOR

HERO İLE İLK KEZ YENİ BİR MARKA YARATMA ŞANSI VAR

Sadece Jason'un hayaliyle başladık, beyaz bir sayfa ile.

Oyun ismimiz, logomuz veya kutusu için görsellerimiz yok.

Trailerımız yok.

Hiçbir şey yok.

Hepsini yaratmamız gerek.

Yeni bir marka tanıtırken

mümkün olduğunca fazla oyuncu tarafından

anlaşılacak ve benimsenecek

bir mesaj yaratarak başlamalıyız.

Blade Masters, Blade Assault,

Warriors of Honor, Eternal Honor,

Blade Warfare, Blade Assault.

San Francisco'daki Yaratıcı Hizmetler'le konuştum, bu isimleri buldular.

Force of Arms, Wrath of Warriors, Storm of Steel,

Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...

O evrensel kahramanlık anı hissini

vermek istiyoruz,

muharebe meydanındaki

bir savaşçı olma hissini yakalamak.

Budur! Evet!

Comments

No comments yet. Be the first to leave one.

Keep it about this subtitle — sync, quality, typos.500 characters left