The first 200 lines.
Öldüğümüzde ne olur?
Geride ne bırakırız?
Ölümsüzlük...
...insanlara ellerinde olmayan,
ihtiyaçları olan...
...ve siz gittikten sonra
ellerinde kalacak
bir şey verdiğinizde kazanılır.
İşte böyle...
Kendi ölümünüzden sağ çıkarsınız.
Şövalye olmak istiyorsunuz yani?
Tüm hayatınızı bu kale duvarları içinde
geçirdiniz değil mi?
Güven içinde.
Şimdi bana gelmiş,
silah kuşanıp halkınızı korumak istediğinizi mi söylüyorsunuz?
Sizi ne bekliyor haberiniz var mı?
Çöller, zehirlenmiş göller,
açlıktan ölmek üzere olan barbarlar.
Dört nala at koşturup o toprakları geri alacağız.
Evet. O topraklar bizimdi
ve tekrar bizim olacaklar.
Ama kılıç kuşanacaksanız,
ölene kadar bırakamayacağınızı unutmamanız gerek.
Savaşacak sonsuz düşmanımız var.
Sayımız eskisine göre çok az
ama bunlar bizim topraklarımız.
Hadi, kılıcınızı kuşanın,
kullanmayı öğrenin ve bizimle gelin.
Ama döneceğinizi sanmayın.
O yola baş koyarsanız hep savaşçı kalacaksınız.
Ama hayatta kalanları
altın, ganimet, güç ve görkem bekliyor.
Yani, benimle misiniz?
Peki, gelin o zaman.
JASON VANDENBERGHE 20 YILI AŞKIN SÜREDİR VİDEO OYUNU SEKTÖRÜNDE ÇALIŞIYOR.
ABD VE AVRUPA'DAKİ ŞİRKETLER İÇİN DEVASA OYUNLAR GELİŞTİRDİ.
Bugün video oyunu sektöründe gerçek şu ki
tüm oyunların yüzde üçünün, toplam kârın %97'sini kazandırdığı
vahşi bir sektördeyiz.
Yaratıcılık içeren tüm süreçlerde
derler ki "Başarısızlık normal.
Başarısızlıklarımıza gülüp geçmeliyiz."
Ama başarısız olunca...
...eğlence azalıyor,
özellikle de 10 milyon dolar yediyseniz.
Yanlış yöne gittiğimizi fark edene kadar
hayatımın iki yılı boyunca
büyülü bir şey üzerinde çalıştığımıza inandım.
PAZARLAMADAN YAPIMA KADAR BİRÇOK ALANDA UZMAN OLAN STÉPHANE CARDIN
15 YILDIR UBISOFT MONTREAL'DE ÇALIŞIYOR.
YILLAR SÜREN GELİŞTİRME SÜRECİ SONRASI
YÖNETİM, SON PROJESİNİN FİŞİNİ ÇEKTİ.
Bu, Yannis Mallat,
Toronto, Montreal, ve Québec'deki stüdyoların CEO'su.
Devam etmemizi istiyor muydu?
Belki de kendisine
yeterince pahalı olduğunu söylüyordur,
"Hâlihazırda oturmuş bir seri üzerinde çalış."
Yeni bir plan hazırlamamız için ekibime
altı ay vermeye ikna ettim.
Altı ay sonra yatırıma devam mı
yoksa fişi çekme vakti mi
karar vereceklerdi.
Oyununun fikri kalbinden gelen
bir Yaratıcı Direktör arıyordum.
Bu adam ikinci görüşmeye
on dört yaşında yaptığı tahta bir kılıçla geldi.
Bu projeye başladığımda,
Deli olduğuma kısmen ikna olmuştum.
Bu projeyi on yıldır sunuyordum
ve sunduğum herkes hayır demişti.
Hayır dediler.
"İlginç değil, tutmaz, anlamadım, sıkıcı."
Deli olduğumu düşünmeye başlamıştım.
Emeğinin sonuç vermemesinin acısını bilirim
ve tekrar deneyecek kadar aptallık etmişliğim de var.
MONTREAL 2013 KIŞI
OYUNUN ÇIKMASINDAN DÖRT YIL ÖNCE
UBISOFT YÖNETİMİ STÉPHANE'IN UFAK EKİBİNİ JASON'UN KONSEPTİ ÜZERİNDE ÇALIŞMAYA ATADI
Stéphane, yapımcımız.
Sunumumuz iki dilde olacak,
çünkü Jason'ın iyi sunabilmesi için
ana dili gerek.
Fransızca da sunabilirim ama...
...anlamlı bir şey çıkmaz...
Yaklaşık 12 yıldır kafamda bir oyun var.
Bu oyunu 12 yıldan da uzun süredir
oynamak istiyorum
ama sektörden bir türlü bu oyun çıkmadı.
Her yıl mağazaya gidip bakardım ve yoktu.
Artık indiriyorum, "Nerede hani? Çıkmamış." diyorum.
İşte o oyun bu oyun. Bu oyun o oyun.
Oyuncumuz
sekiz yaşlarında falanken,
bu oğlumuz veya kızımız bahçede oynuyordu,
bir sopa buldu ve...
ELİ SOPALI ÇOCUKLAR
Ve becerebiliyordu.
Potadan top geçiremiyordu, değil mi?
Adını bile el yazısıyla
doğru dürüst yazamıyordu, değil mi?
Ama...
"Şahane be."
O da sekiz yaşındaki her akıllı çocuğun yapacağını yaptı, kardeşini buldu
ve sopayla hayvan gibi dövdü.
Değil mi?
Sonra da, lisede
eline beyzbol sopası aldı.
İçinde bir şey kıpırdadı.
Bu ne lan? Sanki...
Biraz korkutucu.
Sanki... Bu nasıl bir his be?
Ama vay be!
Beyzbol sopasını bırakıp dedi ki
"Sikerler, gidip oyun oynayayım."
2017'DE VİDEO OYUNU SEKTÖRÜ
SATIŞTA 100 MİLYAR DOLARA ULAŞTI
BU, YILLIK SİNEMA GİŞESİ HASILATININ İKİ KATINDAN FAZLA
UBISOFT MONTREAL, 3.000'DEN FAZLA ÇALIŞANIYLA
DÜNYANIN EN BÜYÜK OYUN STÜDYOSU
Üç kültürümüzü müzik türleriyle birbirine bağlamak
ilginç bir fikir.
Super Bowl'daki atmosfer ve adrenalini oyuna getireceğiz...
EN POPÜLER OYUNLARIN %85'İ SERİLERİN DEVAMI OLANLAR
YENİ, ORİJİNAL BİR OYUN GELİŞTİRMEK
BİR STÜDYO İÇİN OLDUKÇA RİSKLİ
Heavy metal Vikinglere uyuyor.
Rap, şövalyeler için ilginç olur.
Canavar kamyon kapışmalarıyla UFC maçları bir araya gelmiş gibi.
Gürültülü, tehlikeli,
toz dolu, kan dolu.
Şövalye, Viking veya Samuray.
Hangi türe uyan kişisiniz?
Ne için savaşırdınız?
Hadi bakalım!
Pam, çember olalım, hadi!
Çember olalım, Nick, Olivier.
İlk olarak,
oyunun özü olan dövüş mekaniklerini
güçlendirmek istedik.
En büyük riskimiz o.
Oyunun kalbi ve ruhu da o.
Bu oyunun iş modeli de o.
Şirketi, yakın dövüş kılıç müsabakaları
hakkında, bu tür oyunların oynanışına
yepyeni bir yaklaşım olan ve çığır açacak
bir fikrimiz olduğuna ikna ettik.
Kombo ezberlemenizi beklediğimiz
geleneksel yaklaşım yerine
Savaş Sanatı sisteminde en önemli unsur düşmanınızın silahı
ve bu sistem dikkatinizi düşmanınızın silahına çekiyor.
Sadece silahın kendisine de değil, silahın konumuna da.
Yannis, yapım sürecini görmeye geldi.
Ama haberler iyi,
Hero'yu görmeyi çok istedi.
İnceliyordu ve...
"HERO" GELİŞTİRİLEN OYUNUN KOD ADI
Toplantı başarılıydı. Mutlu çıktı.
Sadece haberiniz olsun diye söylüyorum, projeye yeni bir şey eklenmiyor.
Bir nevi tanıma turu gibi bir şey.
YANNIS MALLAT, UBISOFT MONTREAL'IN CEO'SU
JASON VE STÉPHANE ARASINDAKİ İLK GÖRÜŞMEDEN SORUMLU
Risk almadan yenilik olmaz.
Ne kadar çok yenilikçilik, o kadar çok risk demek.
Risk de büyüdükçe projenin yerle bir olma olasılığı artıyor.
Çünkü ekibin yapmak istediği şeye
ters düşen çok baskı var.
Gerek yetenekli çalışan ve kaynak edinme baskısı olsun,
gerek şüphe olsun.
Çünkü rakipleriniz zaten tutmuş ürünler çıkarıyor.
Pazarlama kısmında olanları
sık sık size anlatacağım.
Henüz "Selam, bize bakın!" demeye hazır değiliz, biliyorum.
Ama iki hafta sonra
Avrupa ve San Francisco'dan,
Operasyonel Pazarlama'dan gelecekler var.
Onlara oyunu sunacağız, oynayacaklar.
LUC DUCHAINE, UZUN YILLARDIR SERİ OYUNLARININ PAZARLAMASINDA ÇALIŞIYOR
HERO İLE İLK KEZ YENİ BİR MARKA YARATMA ŞANSI VAR
Sadece Jason'un hayaliyle başladık, beyaz bir sayfa ile.
Oyun ismimiz, logomuz veya kutusu için görsellerimiz yok.
Trailerımız yok.
Hiçbir şey yok.
Hepsini yaratmamız gerek.
Yeni bir marka tanıtırken
mümkün olduğunca fazla oyuncu tarafından
anlaşılacak ve benimsenecek
bir mesaj yaratarak başlamalıyız.
Blade Masters, Blade Assault,
Warriors of Honor, Eternal Honor,
Blade Warfare, Blade Assault.
San Francisco'daki Yaratıcı Hizmetler'le konuştum, bu isimleri buldular.
Force of Arms, Wrath of Warriors, Storm of Steel,
Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...
O evrensel kahramanlık anı hissini
vermek istiyoruz,
muharebe meydanındaki
bir savaşçı olma hissini yakalamak.
Budur! Evet!
No comments yet. Be the first to leave one.