The first 200 lines.
Что происходит, когда мы умираем? Что мы оставляем после себя?
Бессмертие – это наследие...
Нечто, что ты оставляешь другим.
Нечто значимое.
Что-то, чего у них не было.
И что они смогут оставить
в память о тебе.
Именно так ты...
избегаешь полного исчезновения.
Так значит ты хочешь стать рыцарем, а?
Всю свою жизнь ты жил за крепкой стеной замка, верно?
Путь сюда безопасен.
И теперь ты здесь,
хочешь взяться за оружие
и защищать своих людей?
Но что же там за стеной?
Пустоши, отравленные озера,
голодающие варвары.
Мы двинемся в поход и вернем эти земли.
Да. Эти земли были нашими,
и они станут нашими вновь.
Но помни: взяв в руки меч,
ты будешь носить его до конца своей жизни.
Врагам нашим нет числа.
Теперь нас уже гораздо меньше,
но эти земли все же наши.
Так бери же этот меч, учись сражаться,
и отправляйся с нами в долгий путь.
И знай, что можешь не вернуться.
Встав на этот путь, ты станешь вечным воином.
Но тех, кто выживет,
ждет золото, трофеи, власть и слава.
Так ты со мной?
Тогда добро пожаловать.
ДЖЕЙСОН ВАНДЕНБЕРГЕ РАБОТАЕТ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ ВОТ УЖЕ БОЛЕЕ 20 ЛЕТ.
ОН СТАЛ АВТОРОМ ЗНАМЕНИТЫХ ПРОЕКТОВ ДЛЯ США И ЕВРОПЫ.
В наши дни, суровая правда игровой индустрии
заключается в том, что всего лишь три процента всех игр
получают 97% от общей прибыли.
В любой сфере этой индустрии
они говорят: «Провалы случаются.
Мы умеем смеяться над нашими неудачами».
Но если это практически твоя жизнь...
то это уже не так весело.
И речь идет о десятках миллионов долларов.
В течение аж двух лет я был уверен,
что мы создаем нечто действительно прекрасное,
и тут я понимаю, что мы идем неверным путем.
ОТ МАРКЕТИНГА ДО ПРОИЗВОДСТВА: СТЕФАН КАРДЕН
РАБОТАЕТ В UBISOFT MONTREAL ВОТ УЖЕ 15 ЛЕТ.
ПОСЛЕ НЕСКОЛЬКИХ ЛЕТ РАЗРАБОТКИ,
РУКОВОДСТВО РЕШИЛО ЗАКРЫТЬ ЕГО ПОСЛЕДНИЙ ПРОЕКТ.
Это Яннис Маллат, генеральный директор
студий в Торонто, Монреале и Квебеке.
Хочет ли он, чтобы мы вернулись?
Может, он говорит себе,
что это было слишком дорого,
и «Тебе стоит работать с уже готовым брендом».
Я упросил его дать мне еще полгода
на разработку новой идеи.
И пускай через полгода решают,
закрывать ли проект
или продолжать поддержку.
Я искал творческого директора,
у которого была бы интересная задумка.
Он пришел на второе собрание
с деревянным мечом, который он сделал в 14 лет.
Когда я начал этот проект,
я был практически уверен, что это глупая затея.
Я лелеял эту идею десять лет,
но все, кому я рассказывал о ней, говорили твердое «нет».
Бесповоротно.
«Неинтересно, не выйдет, не понимаю, слишком скучно».
Я уже практически сдался.
Я познал боль работы над бесплодной идеей,
но был достаточно безрассуден, чтобы продолжать пытаться.
МОНРЕАЛЬ ЗИМА 2013 ГОДА
ЗА 4 ГОДА ДО РЕЛИЗА ИГРЫ
UBISOFT НАЗНАЧАЕТ СТЕФАНА ГЛАВНЫМ В КОМАНДЕ ПО РАБОТЕ С ДЖЕЙСОНОМ
Стефан, наш продюсер.
Язык: английский и французский.
Джейсон будет рассказывать о своей идее,
поэтому английский.
Я могу говорить и по-французский, но...
не стоит, на самом деле. Просто...
В общем, вот уже 12 лет в моей голове крутится идея одной игры.
Я уже давно хочу в такую поиграть,
очень давно,
но игроделы такую все никак не сделают. Ага?
Каждый год я ходил по магазинам, но так ее и не нашел.
А теперь я ее загружаю, и такой: «Где она? Ее снова нет». Так вот, это и есть та самая игра. Это точно она.
Когда одному из наших игроков
было, ну, восемь лет, да?
Он или она бегал во дворе,
наш е л палку и...
ДЕТИ С ПАЛКАМИ
И мог делать что угодно.
Не мог продеть нитку в игольное ушко.
Не мог красиво написать свое имя
потому что почерк был еще плохим, да?
Но...
«Ну все!»
И сделал бы то, что сделал бы любой другой:
пошел к старшему брату
и надрал его зад этой самой палкой.
Ну так же?
Позже, в старших классах,
он берет биту.
Рядом проходит хорошая цель.
Хм, что это тут у нас? Как бы...
Немного страшно.
Это как... Что это такое?
А потом, раз!
Он кладет ее и говорит:
«Ну к черту, пойду в игры поиграю».
В 2017 ГОДУ ДЕНЕЖНЫЙ ОБОРОТ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
ПЕРЕСЕЧЕТ ОТМЕТКУ В 100 МЛРД ДОЛЛАРОВ
ЭТО В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ, ЧЕМ КАССОВЫЕ СБОРЫ ЗА ОДИН ГОД.
ИМЕЯ БОЛЕЕ ЧЕМ 3 000 СОТРУДНИКОВ, UBISOFT MONTREAL ЯВЛЯЕТСЯ САМОЙ КРУПНОЙ ИГРОВОЙ СТУДИЕЙ В МИРЕ.
Так интересно соотносить три наших культуры
с музыкальными жанрами.
У нас есть как адреналин и настроение турнира Super Bowl...
85% САМЫХ ПОПУЛЯРНЫХ ИГР – СИКВЕЛЫ
РАЗРАБОТКА АБСОЛЮТНОЙ НОВОЙ ИГРЫ
ЯВЛЯЕТСЯ СЕРЬЕЗНЫМ РИСКОМ ДЛЯ СТУДИИ.
Тяжелый метал навевает мысли о викингах.
Рэп имеет что-то общее с рыцарями.
Это как огромный вездеход плюс UFC.
Это громко, это опасно,
полно пыли, полно крови.
Рыцарь, викинг или самурай.
Кем станешь ты?
За что ты будешь сражаться?
Поехали!
Пэм, 360, идем.
360, Ник, Оливье.
Во-первых,
мы хотели отработать суть игры,
а именно, механику боя.
Это наш самый большой риск,
а также сердце и душа этой игры.
Это даже бизнес-модель этой игры.
Мы убедили компанию, что у нас есть идея
о рукопашной схватке,
которая стала бы абсолютно инновационной.
чтобы ей не было прецедента.
Вместо традиционного подхода ,
когда игра заставляет просто запоминать комбинации,
Искусство Боя фокусирует ваше внимание на оружии противника,
на самой важной вещи любого боя.
Но не просто на самом оружии,
но на его положении.
Яннис просто зашел посмотреть на процесс разработки.
И знаете что?
Он хотел посмотреть на Героя.
Он смотрел на него и...
Это был успех. Он ушел довольным.
Учитывая это, в проекте ничего не изменилось.
Мы просто выставили на красотку напоказ.
ЯННИС МАЛЛАТ – ГЕНДИРЕКТОР UBISOFT MONTREAL
ОН ОТВЕЧАЛ ЗА ПЕРВУЮ ВСТРЕЧУ ДЖЕЙСОНА СО СТЕФАНОМ.
Любая инновация – это риск.
И чем оригинальнее инновация, тем риск выше.
А чем выше риск, тем выше вероятность, что проект захлебнется.
Все это потому что слишком уж много сил
работает против команды,
будь то кропотливый поиск талантов и ресурсов,
или же сомнение,
когда в дело вступает соревновательный момент.
Моя главная задача будет в том,
чтобы оповещать вам о состоянии рынка.
Я понимаю, что мы пока еще не готовы заявить о себе.
Но через две недели
к нам приедут из Европы и Сан-Франциско,
маркетологи из их отдела тоже будут.
Мы представим им игру. ОнИ будут в нее играть.
ЛЮК ДЮШЕН МНОГИЕ ГОДЫ РАБОТАЛ НА РЫНКЕ БРЕНДОВ
ГЕРОЙ – ЕГО ПЕРВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ СОЗДАТЬ НОВЫЙ БРЕНД.
Сейчас мы работаем с идеей Джейсона, его видением.
Пока что нет и названия, ни логотипа, ни обложки.
Нет даже трейлера.
Пока еще ничего нет.
Все еще предстоит создать.
Когда представляешь новый проект,
необходимо начать с общего месседжа –
обращения, которые найдет отклик
у как можно большего количества игроков.
Blade Masters, Blade Assault,
Warriors of Honor, Eternal Honor,
Blade Warfare, Blade Assault.
Я общался с творческим отделом
в Сан-Франциско. Вот что они придумали.
Force of Arms, Wrath of the Warriors, Storm of Steel,
Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...
Мы хотели передать ощущение,
каково – это быть героем.
Истинное ощущение
себя воином на поле боя.
Вот! Да!
Я любил фантазировать о защитнике, праведнике.
No comments yet. Be the first to leave one.