Playing Hard

Playing Hard

Download Vietnamese Subtitle

Release info

Playing Hard 2018 720p NF WEB-DL DDP2 0 x264-NTG
A Commentary by tonthatduc

Tags

Web-DL
web-dl
web
WEB-DL
x264
720p
720
Published on: 2019-04-10
Downloads: 28
Hearing Impaired: No

Vietnamese subtitle preview

The first 200 lines.

Điều gì xảy ra khi ta chết? Ta sẽ để lại gì nhỉ?

Bất tử xuất hiện khi...

bạn cho người mình quen

thứ mà họ cần,

thứ họ không có,

và họ có thể giữ lại

khi mà bạn đã ra đi.

Đó là cách

bạn sống sót qua cái chết.

Vậy ra bạn muốn làm hiệp sĩ nhỉ?

Bạn đã sống cả đời trong những bức tường của lâu đài đó, nhỉ?

An toàn chạy lên đây.

Và giờ đến gặp tôi,

nói rằng bạn muốn lấy một vũ khí

để bảo vệ người của mình?

Biết ngoài kia có gì không?

Đồng hoang, hồ chứa độc,

lũ man rợ đói khát.

Chúng ta sẽ đi chiếm lại những vùng đất đó.

Phải. Những vùng đất đó là của chúng ta,

và sẽ lại là của chúng ta.

Nhưng nếu định lấy kiếm,

hãy nhớ đó chính là lựa chọn cho cả phần đời còn lại của bạn.

Chúng ta phải chiến đấu với vô số kẻ thù.

Chúng ta ít hơn nhiều so với trước,

nhưng nơi này là của chúng ta.

Vậy nên, hãy cầm kiếm lên,

học cách sử dụng, và đi cùng nhau.

Đừng mong quay trở lại.

Bạn sẽ luôn là chiến binh nếu bắt đầu con đường đó.

Vì những người sống,

vàng bạc, cướp bóc, quyền lực, vinh quang.

Vậy, bạn có đi cùng tôi không?

Chào mừng gia nhập.

JASON VANDENBERGHE ĐÃ LÀM VIỆC TRONG NGÀNH VIDEO GAME HƠN 20 NĂM.

ANH ĐÃ PHÁT TRIỂN NHỮNG TỰA GAME LỚN CHO CÁC CÔNG TY Ở MỸ VÀ ÂU.

Thực tế ngành video game hiện nay chính là

một ngành công nghiệp dã man, chỉ 3% trong tổng số game

kiếm được 97% tổng lợi nhuận.

Với mọi quy trình sáng tạo

"Thất bại là bình thường.

Chiến dịch thất bại, chúng tôi cười. "

Nhưng khi bạn sống với nó...

...thì không hề vui,

đặc biệt là khi vừa đốt sạch mười triệu đô.

Hai năm trong đời, tôi đã bị thuyết phục rằng

bọn tôi đang làm một thứ tuyệt vời

cho đến khi nhận ra đã đi sai hướng.

TỪ QUẢNG BÁ ĐẾN SẢN XUẤT, STÉPHANE CARDIN ĐÃ LÀM VIỆC

Ở UBISOFT MONTREAL 15 NĂM.

SAU VÀI NĂM PHÁT TRIỂN,

QUẢN LÝ ĐÃ NGỪNG DỰ ÁN CUỐI CÙNG CỦA ANH.

Đây là Yannis Mallat, giám đốc điều hành.

của các hãng phim Toronto, Montreal, và Quebec City.

Ảnh muốn đi đúng hướng?

Có lẽ anh ta tự nhủ,

cái này đủ tốn tiền đấy,

"Anh nên phát triển một thương hiệu đã có sẵn."

Tôi thuyết phục anh ta cho tổ của tôi sáu tháng

để đưa ra một đề xuất mới.

Và sau sáu tháng, họ sẽ quyết định

sẽ ngừng dự án lại

hay là tiếp tục đầu tư.

Tôi đã tìm một giám đốc sáng tạo

ấp ủ sẵn ý tưởng trò chơi.

Ảnh đến vào buổi họp thứ hai

với thanh kiếm gỗ anh ta chế khi 14 tuổi.

Khi tôi bắt đầu dự án này,

tôi đã hơi bị thuyết phục rằng mình bị điên.

Tôi tìm đầu tư cho dự án này đã mười năm,

và những người tôi tìm đều bảo không.

Họ từ chối.

"Không thú vị, không hiệu quả, không hiểu, không hay."

Tôi dần nghĩ mình bị điên.

Tôi biết nỗi đau khi làm một việc gì đó không suôn sẻ,

và tôi đã lại ngu ngốc thử đi thử lại.

MONTREAL MÙA ĐÔNG NĂM 2013

BỐN NĂM TRƯỚC KHI PHÁT HÀNH GAME

QUẢN LÝ UBISOFT GIAO STÉPHANE MỘT TỔ NHỎ ĐỂ PHÁT TRIỂN Ý TƯỞNG CỦA JASON.

Stéphane là nhà sản xuất.

Sẽ diễn giải bằng Tiếng Anh,

tiếng Pháp nữa, vì để có được sự đồng ý từ Jason,

cần tiếng Anh.

Tôi có thể nói tiếng Pháp, nhưng...

sẽ không có ý nghĩa lắm. Sẽ vậy...

Vậy nên, tôi đã ấp ủ ý tưởng một trò chơi trong khoảng 12 năm.

Tôi thực sự muốn chơi trò chơi này

lâu hơn thế,

nhưng ngành này sẽ không làm được. Đúng chứ?

Tôi sẽ đến cửa hàng hàng năm, và thấy không nó.

Tôi tải game và kiểu, "Đâu rồi? Chưa đến. " Đó là trò chơi này. Trò chơi thếnày.

Khi người chơi

ừm, khoảng tám tuổi, được chứ?

Người chơi nam, hoặc nữ ở sân sau

tìm thấy một cây gậy ở sân sau và...

TRẺ EM VÀ GẬY

Ảnh có thể làm vầy.

Không thể ném bóng trúng rổ, nhỉ?

Không thể tự viết tên mình

một cách thẳng thóm, đứng chứ?

Nhưng...

"Được rồi, anh bạn!"

Nên cậu ta đã làm theo kiểu 8 tuổi,

là đi tìm anh trai

và đánh bại anh. Phải không?

Đúng không?

Sau đó, ở trường trung học,

nhặt gậy bóng chày.

Có gì đó chuyển động.

Cái gì vậy? Như là...

Có hơi đáng sợ.

Kiểu như...Cái này là gì vậy?

Nhưng thật là tuyệt vời!

Cậu ta đặt xuống và nói,

"Mẹ kiếp, mình chơi điện tử đây."

NĂM 2017, NGÀNH VIDEO GAME SẼ ĐẠT

DOANH THU 100 TỶ ĐÔ.

HƠN GẤP ĐÔI DOANH THU PHIM ĐIỆN ẢNH HẰNG NĂM.

CÓ HƠN 3.000 NHÂN VIÊN, UBISOFT

LÀ HÃNG GAME LỚN NHẤT THẾ GIỚI.

Thật thú vị khi liên kết ba nền văn hóa của chúng tôi

cùng các loại âm nhạc.

Chúng tôi mang đến Super Bowl, thứ như tâm tình và adrenaline...

855 GAME PHỔ BIẾN LÀ PHẦN KẾ TIẾP.

PHÁT TRIỂN MỚI MỘT GAME GỐC

LÀ RỦI RO LỚN ĐỐI VỚI MỘT CÔNG TY.

Kim loại nặng phù hợp với người Viking.

Rap gắn với hiệp sĩ rất thú vị.

Cứ như xe tải quái vật gặp UFC vậy.

Ồn ào, nguy hiểm,

đầy bụi bặm, máu me.

Hiệp sĩ, Viking, hay Samurai.

Bạn là kiểu người nào?

Bạn sẽ chiến đấu vì gì?

Bắt đầu nào!

Pam, 360, đi thôi.

360, Nick, Olivier.

Đầu tiên,

chúng tôi muốn củng cố cốt lõi của trò chơi,

đó là cơ chế chiến đấu.

Đó là rủi ro lớn nhất

cũng là linh hồn,

và mô hình kinh doanh của trò chơi này.

Chúng tôi thuyết phục công ty rằng

chúng tôi có ý tưởng về quần đấu

một lối chơi những trò này theo cách hoàn toàn mới,

một bước đột phá thực sự.

Thay cách tiếp cận truyền thống

mà chúng tôi mong người chơi nhớ các tổ hợp,

nghệ thuật chiến đấu sẽ khiến bạn chú ý đến vũ khí đối thủ

và đó là yếu tố quan trọng nhất.

Và không chỉ chú ý vũ khí,

mà chú ý vị trí của chúng trong không gian.

Yannis đến để xem quá trình sản xuất.

Tin tốt là,

anh ấy đòi xem Anh Hùng .

Anh ta đã nhìn nó và...

Bọn tôi đã có một cuộc họp. Anh ta vui vẻ ra về.

Nói vậy, nhưng nó không mang lại gì mới cho dự án.

Giống như đi xem để biết, công nhận.

YANNIS MALLAT LÀ GIÁM ĐỐC CỦA UBISOFT MONTREAL.

ÔNG CHỊU TRÁCH NHIỆM BUỔI HỌP ĐẦU GIỮA VÀ STÉPHANE.

Đổi mới thì sẽ có rủi ro.

Càng đổi mới, càng có nhiều rủi ro.

Và rủi ro càng lớn, càng có khả năng sụp đổ.

Bởi vì có quá nhiều lực dồn ép

việc mà cả đội muốn làm,

dù đó là áp lực để thu hút nhân tài và nguồn lực,

hay là nghi ngờ

vì đối thủ đang làm gì đó hiệu quả.

Một điều tôi thường làm là

cập nhật tình hình quảng bá.

Ta chưa sẵn sàng nói "Chúng tôi tồn tại."

Nhưng trong hai tuần nữa,

sẽ có người từ châu Âu và San Francisco,

nhân viên Operational Marketing sẽ đến.

Ta sẽ giới thiệu game. Họ sẽ đến chơi.

LUC DUCHAINE ĐÃ NHIỀU NĂM QUẢNG BÁ CHO NHỮNG THƯƠNG HIỆU LỚN.

ANH HÙNG LÀ CƠ HỘI ĐẦU TIÊN ANH PHÁT TRIỂN THƯƠNG HIỆU MỚI.

Chúng tôi bắt đầu chỉ với tưởng tượng, kế hoạch trống rỗng của Jason,

chúng tôi không có tên, hay logo, hay vỏ bọc hộp.

Không có cả trailer.

Không có gì cả.

Cái gì cũng phải tạo ra.

Khi giới thiệu thương hiệu mới,

chúng tôi muốn chắc là bắt đầu bằng thông điệp

dễ hiểu và tạo tiếng vang

với càng nhiều người chơi càng tốt.

Kiếm Chủ , Đấu Kiếm ,

Chiến Sĩ Danh Dự, Danh Dự Vĩnh Cữu,

Chiến Tranh Đao Kiếm.

Tôi bàn với Dịch vụ Sáng tạo

ở San Francisco và ra những tên đó.

Binh Đoàn Vũ Khí, Chiến Binh Phẫn Nộ,

Đổi Thủ Kiếm, Thể Thao Máu, Gánh Nặng Thiếc...

Chúng tôi muốn nắm bắt cảm giác

của thời đại anh hùng,

cảm giác tổng quát

của một chiến binh trên chiến trường.

Đó! Tuyệt!

Comments

No comments yet. Be the first to leave one.

Keep it about this subtitle — sync, quality, typos.500 characters left