Playing Hard

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Playing Hard 2018 720p NF WEB-DL DDP2 0 x264-NTG
A Commentary by tonthatduc

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Published on: 2019-04-11
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The first 200 lines.

¿Qué pasa cuando morimos? ¿Qué dejaremos atrás?

La inmortalidad llega cuando...

...le das a tu gente algo que necesitaba...

...que no tenía y que podrá conservar cuando tú no estés.

Así es como...

...como sobrevives a tu propia muerte.

¿Así que quieres ser caballero?

Viviste toda tu vida dentro de los muros de este castillo, ¿no?

Viniste corriendo hasta aquí.

¿Y ahora vienes a decirme que quieres tomar un arma

y defender a tu pueblo?

¿Sabes lo que hay allí afuera?

Páramos, lagos envenenados, bárbaros hambrientos.

Iremos cabalgando a recuperar esas tierras.

Sí.

Esas tierras eran nuestras y volverán a ser nuestras.

Pero si vas a tomar una espada,

recuerda que será para el resto de tu vida.

Tenemos infinitos enemigos contra los que luchar.

Somos muchos menos de lo que solíamos ser,

pero estas son nuestras tierras.

Así que toma tu espada, aprende a usarla y cabalga con nosotros.

Pero no esperes regresar.

Siempre serás un guerrero si empiezas por ese camino.

Pero para los que vivan...

...habrá oro, botines, poder y gloria.

Entonces, ¿aceptas?

Bueno, entonces ven.

JASON VANDENBERGHE TRABAJA

EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS HACE MÁS DE 20 AÑOS.

DESARROLLA IMPORTANTES TÍTULOS DE JUEGOS PARA EMPRESAS DE ESTADOS UNIDOS Y EUROPA.

Hoy la industria de los videojuegos es

una industria salvaje en la que solo el 3 % de todos los juegos

obtienen el 97 % de las ganancias totales.

En todos los procesos creativos, dicen: "Es normal fracasar.

Hay conferencias donde nos reímos de los fracasos ".

Pero cuando lo vives...

...es menos divertido, en especial cuando gastaste $10 000 000.

Pasé dos años de mi vida convencido

de que estábamos trabajando en algo mágico

hasta que supimos que no íbamos en la dirección correcta.

STÉPHANE CARDIN, QUE PASÓ DESDE MARKETING HASTA PRODUCCIÓN,

TRABAJA EN UBISOFT MONTREAL HACE 15 AÑOS.

PASÓ VARIOS AÑOS DESARROLLANDO SU ÚLTIMO PROYECTO,

PERO LA GERENCIA LO SUSPENDIÓ.

Él es Yannis Mallat,

el CEO de los estudios de Toronto, Montreal y la ciudad de Quebec.

¿Quiere que nos reencaminemos?

Quizá se esté diciendo a sí mismo:

"Esto es muy caro. Deberían trabajar en una marca existente".

Lo convencí de que le diera seis meses a mi equipo

para que reinventara la propuesta.

Y, seis meses después, ellos decidirían

si suspendían el proyecto o seguían invirtiendo en él.

Yo estaba buscando un director creativo que tuviera las destrezas necesarias.

Ese tipo llegó a la segunda reunión

con una espada de madera que hizo cuando tenía 14 años.

Cuando empecé este proyecto,

estaba medio convencido de que estaba loco.

Propuse este proyecto durante diez años

y cada persona a la que se lo propuse decía que no.

Decía que no.

"No es interesante. No funcionará. No entiendo. No es genial".

Empezaba a pensar que estaba loco.

Yo sabía cuánto dolía que algo no funcionara

y fui lo suficientemente tonto para volver a intentarlo.

MONTREAL INVIERNO DE 2013

4 AÑOS ANTES DEL LANZAMIENTO DEL JUEGO

LA GERENCIA DE UBISOFT LE ENCARGA

AL PEQUEÑO EQUIPO DE STÉPHAN QUE TRABAJE EN EL CONCEPTO DE JASON.

Stéphane, nuestro productor.

La presentación será en inglés y francés

porque para que Jason haga una buena presentación...

...debe ser en inglés.

Podría hacerla en francés, pero no tendría sentido.

Sería...

Tengo un juego en la cabeza hace como 12 años.

De hecho, quería jugar a este juego hace mucho más tiempo,

pero la industria seguía sin hacerlo.

Todos los años, iba a la tienda y no estaba allí.

Ahora hago descargas y digo: "¿Dónde está? Aún no llegó".

Eso es este juego. ¿De acuerdo? Este juego es eso.

Cuando nuestro jugador...

...tenía ocho años más o menos,

estaba en el jardín trasero, encontraba una rama y...

NIÑOS CON RAMAS

Y podía hacerlo.

No podía embocar una pelota en un aro.

No podía escribir su nombre con su letra muy bien.

Pero...

"¡Muy bien!".

Hizo lo que haría cualquier niño de ocho años:

fue a buscar a su hermano y lo cagó a golpes con la rama.

¿Cierto?

Más tarde, en la secundaria,

toma un bate de béisbol.

Algo se mueve.

"¿Qué es eso? Es...

Es un poco aterrador.

Es... ¿Qué es esa cosa?

Pero ¡vaya!".

Así que lo baja y dice:

"Al carajo con eso. Iré a jugar a los videojuegos".

EN 2017, LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

RECAUDARÁ 100 000 MILLONES DE DÓLARES EN VENTAS.

ESO ES MÁS DEL DOBLE DE LOS INGRESOS ANUALES DE LA TAQUILLA.

CON MÁS DE 3000 EMPLEADOS, UBISOFT MONTREAL,

ES EL ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDE DEL MUNDO.

Es interesante vincular nuestras tres culturas

con géneros musicales.

Traeremos el Supertazón, humor y adrenalina...

EL 85 % DE LOS JUEGOS MÁS POPULARES SON SECUELAS.

EL DESARROLLO DE UN NUEVO JUEGO ORIGINAL

REPRESENTA UN RIESGO CONSIDERABLE PARA UN ESTUDIO.

El heavy metal combina bien con los vikingos.

El rap es interesante para los caballeros.

Es como si un camión monstruo se juntara con la UFC.

Es ruidoso. Es peligroso. Está lleno de polvo. Está lleno de sangre.

Caballero, vikingo o samurái.

¿Qué clase de persona eres?

¿Por qué lucharías?

¡Aquí vamos!

Pam, 360, vamos.

360, Nick, Olivier.

Primero, queríamos consolidar el núcleo del juego,

que es la mecánica de la lucha.

Es nuestro mayor riesgo,

la esencia de este juego y el modelo de negocio de este juego.

Convencimos a la empresa de que teníamos una idea

sobre la lucha con espadas cuerpo a cuerpo

que era un modo totalmente nuevo de jugar a estos juegos,

era un verdadero avance en la forma de jugar.

En lugar del enfoque tradicional

en el que esperamos que memorices combinaciones,

el Arte de la Batalla pone tu atención en el arma de tu enemigo

como lo más importante.

Y no solo en el arma en sí,

sino en la posición de esa arma en el espacio.

Yannis vino a ver la producción.

La buena noticia es que realmente pidió ver Hero.

Él lo estaba mirando y...

Verán, la reunión fue un éxito. Se fue contento.

Dicho eso, eso no aporta nada nuevo al proyecto.

Fue más una visita de reconocimiento.

YANNIS MALLAT ES EL CEO DE UBISOFT MONTREAL.

ES EL RESPONSABLE DE LA PRIMERA REUNIÓN ENTRE JASON Y STÉPHANE.

La innovación conlleva riesgo.

Cuanto mayor sea la innovación, mayor será el riesgo.

Y cuanto mayor sea el riesgo, más probabilidades habrá de que colapse.

Porque hay demasiadas fuerzas que se oponen

a lo que el equipo quiere hacer,

ya sea la presión para atraer talentos y recursos

o las dudas porque tu competencia está haciendo algo que funciona.

Los actualizaré muy seguido sobre lo que pase en marketing.

Sé que aún no estamos listos para salir a decir: "Hola. Existimos".

Pero dentro de dos semanas, vendrá gente de Europa y San Francisco,

vendrá gente de marketing, de marketing operativo.

Les presentaremos el juego. Vendrán a jugar.

LUC DUCHAINE TRABAJA HACE MUCHOS AÑOS EN EL MARKETING DE MARCAS EXISTENTES.

HERO ES SU PRIMERA OPORTUNIDAD DE DESARROLLAR UNA MARCA NUEVA.

Comenzamos con la visión pura de Jason, con una pizarra en blanco.

No tenemos nombre, logo ni portada para la caja.

No tenemos tráiler.

No existe nada.

Hay que crear todo.

Cuando presentamos una nueva marca,

debemos asegurarnos de empezar con un mensaje

que pueda entenderse y resonar

en la mayor cantidad de jugadores posibles.

Blade Masters, Blade Assault,

Warriors of Honor, Eternal Honor, Blade Warfare, Blade Assault.

Hablé con los de servicios creativos de San Francisco.

Se les ocurrió esto.

Force of Arms, Wrath of the Warriors, Storm of Steel...

...Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...

Queremos capturar el sentimiento universal del momento heroico,

el sentimiento universal

de cómo es ser un guerrero en un campo de batalla.

Sí, ahí. Sí.

La fantasía en la que el caballero es un protector

siempre me afectó mucho.

Mi mamá era una gran admiradora de Rodgers y Hammerstein.

De los musicales. Y su musical favorito era Camelot.

Así que crecí viendo a Lancelot cantar sobre ser un caballero valiente

y ahí fue donde comencé con esta fantasía.

Si estuvieras en problemas en serio, intentarías seguirla, ¿cierto?

Creo que la fantasía es...

Está llena de lecciones

sobre lo que puede ser y sobre quiénes somos.

Mi papá coleccionaba religiones.

Para cuando yo tenía 14 años, había sido siete cosas diferentes.

Habíamos sido cristianos, budistas, ateos, esa cosa gnóstica islámica.

Habíamos hecho cosas paganas. Lo habíamos hecho todo.

Era zen. Le gustaba la meditación. Él...

Era miembro de un culto. Era...

Hacía un club de la religión del mes.

Miro programas o...

Siempre los miro con un propósito.

¿Qué se quiere comunicar aquí?

Veo el entretenimiento como si fuera una filosofía,

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