The first 200 lines.
"من هنا تودّعون الحاضر"
"لتعانقوا عالم الماضي والمستقبل والخيال"
نعلم جميعاً أن "والت" روى العديد من القصص للعالم.
"(بوب آيغر)، الرئيس التنفيذي السابق"
"لشركة (والت ديزني)"
ما أفكر فيه كلما عبرت شارع "مين ستريت"،
هو حقيقة إدراكه لقيمة الحنين للماضي،
لكنه كان أيضاً صاحب رؤية سابقة لعصره.
خلق التوازن الدقيق
بين عوالم الماضي والحاضر والمستقبل.
من نواح كثيرة، هذا ما تمثّله "ديزني لاند".
"قسم إطفاء (ديزني لاند)"
الآن نريدكم أن تشاركونا أحدث وأعظم أحلامنا.
ها هو ذا، أمام أعينكم.
"ديزني لاند".
نتمنى أن يكون مكاناً استثنائياً لا مثيل له في هذا العالم.
مكان يجمع بين الأحلام والآمال، الواقع والخيال، في مكان واحد.
"عروض الصور المتحركة في سينما (مين ستريت)"
شعور لا يُصدق أن أقف هنا
"(كريستال أركيد)"
وأنا أستعيد ذكريات كل ما قاله "والت"
وأغوص في العالم الذي كان يصفه
وكل ما حلم بتأسيسه.
كصبي صغير، لكم أن تتخيلوا مدى إلهامه لي.
لعلمكم، تجمدت في مكاني يوماً ما حين سألني صبي،
"سيد (ديزني)، ما عملك بالتحديد؟"
أجبته، "في بعض الأحيان، أشعر كأنني نحلة صغيرة.
أطير من زاوية لأخرى في الاستوديو لأجمع رحيق الأفكار
وأبثّ الحماس في نفوس الجميع.
أظن أن هذا هو عملي."
لا شيء يشعل حماسي قدر الاستماع لراو يروي حكاية رائعة.
حين تأملت "بيكسار" و"مارفل" و"لوكاس فيلم"، وصولاً إلى "تونتيث سينشري فوكس"،
وجدت مجموعة من القصص الرائعة،
وإذا تمكّنا من جلب كل ذلك إلى شركة "والت ديزني"،
فهذا سيوسّع آفاقنا الإبداعية كثيراً
وسيمنح الشركة قوة لتكبر وتحقق النجاح لسنوات طويلة في المستقبل.
من أروع الأشياء التي نكتشفها عند العمل مع راو مبدع
هو حقيقة أن هذه القصص تنتمي إليهم وتملكهم من زوايا كثيرة.
إنها تنبع من أعماقهم ومن صميم قلوبهم.
إنها امتداد لشخصياتهم الحقيقية،
وتجمعهم رابطة عميقة جداً بكل حكاية يقصّونها.
وأظن أنه من الضروري جداً حين نتعاون مع راو
أن نستوعب ذلك.
قبل أي شيء، كل مكان ترفيهي موجود هنا،
وُجد لأن راوياً عظيماً ما قصّ حكاية مذهلة.
الأمر بهذه البساطة.
"صُناع عوالم ديزني"
أصل كل هذا هو لعبة.
"(بيت دوكتر) المدير الإبداعي لاستوديوهات (بيكسار)"
حين تسافرون بذاكرتكم وتتذكرون إحساسكم في الطفولة،
وتمسكون مجسّمين من البلاستيك، وفجأةً يحلّق خيالكم
نحو الواقع الذي تنسجونه.
بالنسبة إليّ، كانت "ديزني لاند" هي هذا الخيال بحجم ضخم،
فبمجرد أن تطأ أقدامكم المكان، فأنتم مدعوون للعب.
"مدخل، مسار (لايتنينغ)"
نشأت في بلدة صغيرة في ضواحي "مينيسوتا"، وكنا تقريباً مرة كل سنة،
نأخذ حافلة التخييم وننطلق لزيارة عائلتنا في "جنوب كاليفورنيا".
وأكثر ما يتبادر إلى ذهني،
للأسف، لم يكن رؤية جديّ أو أعمامي وعمّاتي.
بل كان زيارة "ديزني لاند".
كان لسان حالي يقول، "حسناً، فلنلتقط هذه الصورة
لننطلق ونعيش مغامرتنا في هذا المكان."
وكنت أخطط لشهور.
كانت لديهم كاميرا "سوبر 8".
كنت أحاول أن أستغل بكرة الدقيقتين والنصف
وأكبّر الصورة لألتقط كل شيء، لأن اللحظات هناك كانت ساحرة.
حتى يومنا هذا، أظن أن لعبة "القراصنة" هي الأفضل.
"(قراصنة الكاريبي)"
كل ما أذكره هو ذلك الشعور كأنني عبرت بوابة نحو الأحلام.
الموتى لا يحكون الحكايات!
إنها حبكة قصصية في قمة الروعة.
تدخلون، وتغفون، وتعيشون التجربة بكل تفاصيلها،
ثم تخرجون وتستيقظون لتسألوا أنفسكم،
"هل حقاً... ما الذي حدث للتو؟" إنه السحر.
أظن أن ما جذبني إلى عالم الرسوم المتحركة هو وهم الحركة.
واكتشفت ذلك سريعاً عبر دفتر الرسومات المتقلبة،
حيث أرسم أن نقطة صغيرة ثم تكبر لتصبح خطاً،
وتلتوي لتتحول إلى طاولة و...
ثم أقول، "يا للروعة، إنها تتحرك!" كان هذا يذهلني.
وأدركت كلما غصت في هذا العالم أكثر
أن الحركة في الواقع تأتي في المرتبة الثانية بعد القصة ذاتها.
وهكذا، بحلول تخرّجي، أدركت أنني أصبحت مفتوناً بسرد الحكايات.
ظننت أنني سأصبح صانع رسوم متحركة، على الرغم من أنني كنت أعاني في الرسم.
ولكن بدلاً من ذلك، ولأسباب لا أستطيع تفسيرها كلياً،
وصلت إلى استوديو حاسوب مغمور
لم يكن يعرفه أحد، يحمل اسم "بيكسار".
"استوديوهات (بيكسار)"
لم يكن استوديو بالمعنى الحرفي، بل أشبه بشركة حواسيب.
كانوا يصممون الأجهزة والبرمجيات، وإلى جانب ذلك، الإعلانات التجارية.
ولهذا أتيت.
وتوالت الأحداث بسرعة، لأجد نفسي مشرفاً على الرسوم المتحركة في "توي ستوري".
لم أكن أعلم أنه يمكنني فعل ذلك.
إلى اللانهاية، وما بعدها!
"(توي ستوري) يتصدر دور العرض"
وكوني جزءاً من هذا منذ البداية كان نقطة تحوّل لحياتي.
كنا ننظر لأنفسنا كأننا متمردون.
كانت هناك حالة من التحدي والاندفاع تقول، "أريد كسر كل الحواجز.
الرسوم المتحركة قادرة على صنع أي شيء."
ثم أتيت بفكرة حول الوحوش.
لا يُوجد شيء أشد خطراً أو فتكاً من طفل بشري.
مجرد لمسة واحدة قد تقضي عليكم فوراً.
لا أتذكّر حقاً قول أحد، "أنت من سيخرج هذا الفيلم."
بل أخذت الأمور هذا المسار فحسب.
لقد تجاوزت تلك المرحلة بشق الأنفس.
أنا متأكد من أنني كنت على وشك الطرد عدة مرات،
لأن القصة ببساطة لم تكن تترابط بشكل صحيح.
لكنني نجوت.
لا يمكن صنع فيلم لمجرد أنكم تظنون أنه سيرضي أذواق الناس.
يجب أن يُلهم من شعور حقيقي ينبض في أعماقكم أنتم.
وهكذا، خطوة واحدة تقودكم إلى أخرى.
أظننا في عام 1999 ابتكرنا فكرة قبو الأبواب كمفهوم أساسي لأول مرة.
ولم يستغرق الأمر سوى 30 ثانية حرفياً لنقول،
"هذه الفكرة ستصنع لعبة ترفيهية رائعة."
ولكن لسبب أو لآخر،
سواء أكان بسبب التقنية غير الجاهزة أو الميزانية القليلة،
ظلت الفكرة تتأجل.
لذا، من الرائع أنهم بدأوا في بنائها أخيراً.
"ممشى (بيكسار)"
ممشى "بيكسار".
منحتنا حديقة "كاليفورنيا أدفنتشر" فرصة رائعة لإبراز كل أفلام "بيكسار".
لعلّ أروع إطراء قد يسمعه أي شخص منا هو،
"سنحوّل فيلمك إلى مكان ترفيهي ونضعه في (ديزني لاند)."
أتذكّر أول مرة أرى فيها شخصية "وودي" تتجول.
أظن أنني بكيت.
بينما نصمم الشخصيات ونبدع القصص،
نفكر، "لنجعل الجمهور يعيش اللحظة،
ليصدّقوا ويشعروا بكل ما تمرّ به الشخصية."
ثم ترون الأطفال يقتربون،
ويشعرون بأنهم يعيشون داخل الفيلم،
أو كأن الشخصية خرجت من الفيلم،
وهم يعرفون الشخصية بالفعل،
لأنهم عاشوا معها رحلة مليئة بالمشاعر.
"عجلة (بيكسار) الدوارة"
أظن أن هذا كل ما نريده كصنّاع أفلام وفنانين،
أن نغوص في أعماقنا لنبتكر شيئاً يمكنه أن...
كصندوق الموسيقى، تديرونه ليعزف ألحانه لشخص آخر،
فينقل له الإحساس نفسه الذي عشتموه.
أنا مؤدي صوت "كيفن"، الطائر في فيلم "أب".
احتجنا إلى مؤثر صوتي، ففعلت هذا...
وهذا ما يُوجد في الفيلم.
أتذكّر عام 1989، حين حصلت على فرصة للتدرب في "ديزني" للرسوم المتحركة.
كنت متحمساً جداً.
وقالوا لي، "ستعمل على تحريك هذا المشروع الخاص بـ(إيبكوت)."
"(كرانيوم كوماند)"
وهكذا بدأت العمل على المشاهد التجريبية الأولى لـ"بازي"،
والتي كانت عرضاً تمهيدياً لـ"كرانيوم كوماند".
-ما اسمك أيها المجند؟ - "بازي" يا سيدي.
أتظن أنك جاهز لقيادة دماغ كامل يا "فازي"؟
اسمي "بازي" يا سيدي. ونعم.
وطبعاً، كل هذه الأحداث تدور داخل العقل، في جسد هذا الصبي.
وبعد سنوات، عندما ابتكرت فكرة فيلم "إنسايد أوت"،
أدركت أن الإلهام ربما انطلق من تلك التجربة.
لم أربط الخيوط ببعضها آنذاك.
أنا "حزن".
مرحباً. أنا "فرح".
هذا "خوف".
هذه "قرف".
هذا "غضب".
أظن أن أول شخصية ظهرت ملامحها كانت شخصية "غضب".
كانت ببساطة عبارة عن مربع.
من الغريب أن أزور بلداً
لا أفهم لغته ولم أقابل فيه شخصاً واحداً أعرفه،
ورغم ذلك، أجد الملايين يرتبطون بهذه الشخصية
التي رسمتها على منديل قبل ثماني سنوات في الجانب الآخر من العالم.
صناعة الأفلام والمشاركة في تصميم هذه الألعاب الترفيهية
هي طريقتنا لقول، "أنت لست وحدك،
ولست الوحيد الذي يمر بهذه المشاعر." وهي تربط بين البشر.
تجمع الناس بطرق تتخطى حتى أقصى أحلامي.
أيمكنك إيقافها؟
-لنر. - نحن... ماذا...
لقد نجحنا.
حسناً. فلندرها في الاتجاه المعاكس.
إنها زلقة.
إنه إحساس بأننا جميعاً مترابطون،
وأننا نعيش تفاصيل هذه الحكاية معاً.
وأظن أن هذا ما تتقنه "ديزني"،
وهو أن تلتقط تلك الحكايات الغريبة والمخصصة جداً
وتجعلها عالمية.
"المغامرة موجودة!"
لقد كنت محظوظاً لأنني أصبحت
الحارس المؤتمن على عوالم صُنعت قبلي، وطوّرتها.
إنه أسلوب دقيق في بناء العوالم،
لأننا هنا لا نبدأ من نقطة الصفر.
بل نحافظ على الإرث القديم، بينما نحاول دفعه للأمام وتجديده.
تارة بدمج تقنية حديثة، وتارة أخرى بتحديثه ليواكب عصرنا الحالي
"الكاتب والمخرج (جون فافرو)"
"(ذا ماندالوريان أند غروغو)"
ولكن مع التمسك بالأصالة التي جعلته عالماً مميزاً
وبما صُنع قبل مجيئي.
"ديزني لاند" هي المفضلة لديّ من بين المنتزهات الأخرى.
أعشق فكرة أن "والت" كان هناك.
من الطريف أن الناس يربطون "ديزني" أو "ديزني لاند" بالحنين للماضي،
لكن يصعب استيعاب مدى التطور التقني السابق لعصره
حين عُرضت على الجمهور لأول مرة.
أظن أن هذا المزيج بين الكلاسيكية والحداثة
يخلق حالة تمسّ قلوبنا جميعاً.
قصتي مع "ستار وورز" بدأت منذ عام 1977
حين شاهدت الجزء الأول، وكنت في سن الـ10،
كانت السن المثالية لمشاهدة ذلك الفيلم.
الأمر أشبه بالحديث عن "ديزني لاند".
No comments yet. Be the first to leave one.