The first 200 lines.
"지금부터 현재를 뒤로하고 과거와 미래"
"환상의 세계로 떠나세요"
월트는 전 세계에 수많은 이야기를 들려줬어요
"밥 아이거 월트디즈니 컴퍼니 전 CEO"
메인 스트리트를 걸을 때마다 느끼지만
월트는 과거를 그리워하는 정서를 잘 이해하면서도
진정한 미래주의자이기도 했죠
과거와 현재 그리고 미래 사이에서
절묘한 균형을 만들어 냈어요
그 결정체가 바로 디즈니랜드입니다
"디즈니랜드 소방서"
우리의 가장 새롭고 원대한 꿈을 나누려 합니다
바로 이곳
디즈니랜드에서요
세계 어디에서도 볼 수 없는
희망과 꿈, 현실과 상상이 하나가 되는 곳이죠
"메인 스트리트 시네마 활동사진"
정말 감개무량합니다
"크리스털 아케이드"
월트가 이야기하던 세계
월트가 꿈꾸던 세계를
이렇게 거닐고 있으니 말이죠
어린 시절 월트를 보며 큰 울림을 받았어요
어느 날 어떤 꼬마가 묻더군요
'디즈니 아저씨는 무슨 일을 하세요?'
전 대답했죠 '난 내가 꿀벌이라고 생각해'
'스튜디오 이곳저곳을 돌아다니며 꽃가루를 모아서'
'사람들에게 영감을 주지'
'그게 아저씨 일이란다'
훌륭한 스토리텔러보다 저를 더 설레게 하는 건 없죠
픽사와 마블, 루카스필름 20세기 폭스에는
멋진 이야기가 가득해요
그걸 전부 월트디즈니 컴퍼니에 품을 수 있다면
우리의 활동 무대를 넓히고
회사를 오래도록 성장시킬 발판이 될 거라 확신했죠
뛰어난 스토리텔러와 일하다 보면 알게 돼요
그들의 이야기는 그들의 일부예요
그 사람의 감정과 경험에서 나오죠
그들의 인간성과 인생의 연장선으로
그 사람과 아주 밀접하게 연관돼 있어요
스토리텔러와 함께 일할 땐 이 부분을
잘 이해해야 합니다
지금 존재하는 모든 테마파크의 어트랙션은
그들이 들려준 멋진 이야기 덕분이에요
단순한 진리죠
디즈니: 꿈을 짓는 사람들
시작은 놀이예요
"피트 닥터 픽사 애니메이션 스튜디오 CCO"
어릴 때를 떠올려 보세요
플라스틱 피규어 두 개만 있으면
순식간에 자신만의 세계로 빨려 들어가죠
제게 디즈니랜드는 그 세계를 거대하게 구현한 공간이었어요
그곳에 발을 들이는 순간 놀이가 시작되죠
전 미네소타 교외에 있는 작은 마을에 살았는데
1년에 한 번씩 밴을 타고 캘리포니아 남부 친척집에 갔어요
그런데 사실 저는
친척을 만나는 것보다는 디즈니랜드에 가는 게
더 좋았어요
도착해서도 얼른 사진을 찍고
빨리 돌아다니고 싶었죠
몇 달을 준비했어요
8mm 카메라로
2분 30초짜리 필름에 최대한 담으려 했죠
정말 환상적인 곳이었거든요
최고의 놀이기구는 '캐리비안의 해적'이죠
"캐리비안의 해적"
마치 꿈속에 들어간 기분이었어요
죽은 자는 말이 없다!
기가 막힌 스토리텔링이죠
마치 꿈속으로 들어가 환상적인 시간을 보낸 후
꿈에서 깨고 나오면
마치 마법이 일어난 듯한 기분이 들어요
움직임의 착시 현상을 보고 애니메이션에 빠졌어요
플립 북을 만들면서 알게 됐죠
점으로 시작해서 선이 되고
휘어지면서 물체인 탁자가 되죠
그게 움직이는데 너무 신기했어요
그리고 깊이 파고들수록 깨달았죠
움직임이란 이야기 자체에 비하면 부차적인 요소라고요
그래서 학교를 졸업할 때쯤에는 스토리텔링에 빠졌죠
전 애니메이터가 될 줄 알았어요 그림엔 소질이 없었지만요
그런데 알 수 없는 이유로
'픽사'라는 아무도 들어 본 적 없는
컴퓨터 스튜디오에 들어갔죠
"픽사 애니메이션 스튜디오"
사실 스튜디오보다는 컴퓨터 회사에 가까웠어요
하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 광고도 찍고요
저도 그래서 들어갔죠
그리고 어쩌다 보니 '토이 스토리' 총괄 애니메이터가 됐어요
저한테 그런 재주가 있는 줄 몰랐죠
무한한 공간 저 너머로!
"'토이 스토리' 연휴 흥행 기록"
그 시작을 함께하면서 제 인생이 바뀌었어요
그때 우린 반항아였어요
애니메이션에 불가능은 없잖아요
한계를 뛰어넘고 싶었죠
그때 어떤 괴물들이 떠올랐어요
애들만큼 위험하고 독성이 강한 것은 없어
몸에 살짝 닿기만 해도 너희는 죽어
저보고 감독을 맡으라고 한 사람은 없었어요
자연스럽게 그렇게 됐죠
간신히 버텼어요
몇 번은 잘릴 뻔하기도 했죠
스토리가 잘 안 풀려서요
하지만 살아남았죠
관객이 원할 것 같은 영화를 만들기 보다는
마음속 깊이 느낀 뭔가를 바탕으로 해야죠
그러다 보면 계속 꼬리를 물고 나와요
문 창고 콘셉트를 처음 떠올린 건 1999년이었어요
그리고 30초 만에 이렇게 생각했죠
'어트랙션으로 만들면 대박 나겠다'
하지만
기술력도 부족했고 예산도 안 맞아서
계속 미뤄졌는데
드디어 만들 수 있게 돼서 정말 기뻐요
"픽사 피어"
픽사 피어입니다
캘리포니아 어드벤처가 생기면서 픽사 영화에 엄청난 기회가 열렸죠
저희가 받을 수 있는 최고의 칭찬이라면 이거겠죠
'당신 영화를 디즈니랜드의 어트랙션으로 만들겠습니다'
처음으로 우디가 걸어 다니는 걸 봤을 때가 기억나요
아마 울었을 거예요
캐릭터와 이야기를 만들면서 저희는 생각하죠
'관객이 캐릭터와 하나가 되게 하자'
'캐릭터가 느끼고 믿는 걸 똑같이 느끼고 믿도록'
여기에 온 아이들은
영화 속에 들어간 기분이거나 캐릭터가 영화 밖으로
나온 것 같대요
그리고 영화를 보며
함께 모험을 한 덕분에 그 캐릭터를 잘 알죠
"픽사 팔-어-라운드"
영화 제작자나 예술가라면 누구나
작품에 자기 내면의 감정을 담으려 하죠
마치 오르골처럼 그 감정을 다른 사람에게
고스란히 전달할 수 있게요
'업'에서 새인 케빈 목소리가 저예요
새소리가 필요해서...
이렇게 한 게 그대로 담겼죠
1989년에 디즈니 애니메이션 인턴으로 들어갔는데
너무 신났죠
거기서 엡콧에 들어갈 애니메이션을 맡았어요
"크레이니엄 커맨드"
그때 버지를 소개하는 초반 장면을 만들었죠
'크레이니엄 커맨드' 사전 영상이었어요
- 이름이 뭔가, 신병? - 버지입니다
뇌를 조종할 준비됐나, 퍼지?
버지입니다 준비됐습니다
한 아이의 뇌 안에서 벌어지는 이야기예요
그리고 몇 년 후 '인사이드 아웃'을 기획했는데
아마 여기서 영감을 얻었나 봐요
그 당시에는 몰랐지만요
난 '슬픔'이야
안녕, 난 '기쁨'이야
얜 '소심'
얜 '까칠'이에요
얜 '버럭'이에요
처음 떠오른 캐릭터는 '버럭'이예요
몸이 네모나죠
언어도 모르고 아는 사람도 하나 없는 나라에
방문하는 건 참 묘한 기분이에요
그런 나라에서 수백만 명이 제가 8년 전에
냅킨에 대충 그린 캐릭터에 공감하고 있잖아요
영화를 만들고 테마파크 어트랙션을 선보이면서
우리는 사람들의 감정에 공감하고
혼자가 아니라는 위로를 보내요
제가 상상한 것 이상으로 사람들을 하나로 묶어 주죠
멈추게 할 수 있겠니?
- 잠깐만요 - 그래
해냈구나
이제 반대로 돌리자
미끄럽네
우리가 모두 연결된 듯한
그 이야기를 함께 경험하는 느낌이죠
그게 디즈니의 강점이에요
특이하면서도 개인적인 이야기를 가져다가
보편적인 이야기로 만들죠
"모험이 기다립니다!"
운 좋게도 저는
기존에 창조된 세계를 이어받아 발전시키는 역할을 맡았어요
특수한 형태의 세계관 구축이죠
처음부터 만드는 게 아니니까요
이전 것을 충실히 따르면서 동시에 앞으로 나아가야 하죠
새로운 기술을 활용하고 현재에 맞게 업데이트하면서요
"존 파브로"
"'만달로리안과 그로구' 각본/감독"
그러면서 그 세계를 그 세계답게 만드는
기존 요소들을 지켜야 하죠
디즈니랜드는 제 최애 테마파크예요
월트가 그곳에 있었잖아요
사람들은 디즈니나 디즈니랜드를 추억의 상징 정도로 생각하는데
처음 공개됐을 당시에는
최첨단 기술들이었어요
옛것과 새것을 조합하면
의미 있는 뭔가를 창조할 수 있어요
'스타워즈'를 처음 접한 건 1977년이에요
1편을 봤을 때가 10살이었어요
그 나이대 애들을 위한 영화죠
디즈니랜드와 마찬가지로
그 영화와 함께 자라 와서 지금은 당연하게 여기죠
50년 가까이 됐잖아요
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